shinonoの戦術理論 中級編 味のあるデッキ編

「流星剣打ちますね…あ、全部外れた」

見せ場で結果を出せない時ほど歯痒い事は無いですよね、ロマンは人を狂わせる良い薬です。

 

という事で今回は一見変わった、尖ったデッキについて書いていきます。初心者編から見てくれてる人はそろそろ対戦慣れし、自分らしさを魅せたくなる頃だと思います。

 

ではどんなデッキなのか…正直人それぞれなので意識する点だけ説明します、イメージは無限です(後ろのカッコは自分なりの例えです、気にしなくても良し)

…勝ち方を決める、戦術決め(文化)

…どのコンボで優位に立つか考える(武器)

…何手で勝つか想定する(戦闘継続力)

まずどんな風に勝つか決めましょう。自分の主人公が落ちる前に倒し切る電撃戦ウィニー型)、その逆でアドを取り続け相手を疲弊させる持久戦(最低速型)、ハンドに必要なカードを集めて一手で逆転する奇襲系(コンボ型)。こんな感じで様々な攻め方守り方の中で1つに絞る事により得意分野を特化できます…逆に弱点が露骨に出るので大半は事故ります、初心者にはオススメをしません。

戦術(文化)が決まれば次に戦う為のコンボ(武器)を決めましょう。戦術派生が固定化されると普段使っているバランスの良いデッキよりコンボが決まりやすいです。自分なら簡単に発動できるものを3種、発動は難しいけど決まれば強力なものを最低1種考えます。武器の生産コストが高いと強力ですが用意が大変かつ長期維持が難しい、鉄の剣と銀の剣だとどっちが強くてどっちがコストが高いか…実際の戦争と同じです。

そして最後に目標ターン、キルゾーンを決めましょう。これによってはコンボの質を上げ下げする事を考えなければなりません。電撃戦なら最悪T5までに決めなければまず疲弊してしまいます…資源の枯渇ってやつですかね。逆に畑から兵が生まれるような戦いはT10維持ができればまず勝てると思います(自分は持久戦は得意ですが基本好まないです)。

 

以上の点を考えれば一部特化されたデッキが出来ると思います。またサイファの面白いところは原作のユニットを意識した特徴があるものが多いです、そこを強化し続けるのも普段とは違う戦いが出来るでしょう。

次は自分がもしこういう感じのデッキを作るならという考えでデッキ紹介、番外編をしようかな…ではでは。

shinonoの戦術理論 中級編 防衛による出撃

「セネリオトップは前衛70点を2体出せればいい」

3弾出た当初にセネリオ使いの方が言っていた台詞です。前衛2体を倒すのに主人公と追加一体と考えると、殲滅さえミスらなければアドが取れる為恐ろしいよね。

 

という事でリアルで引っ越しを行なっていたので1週間ぶりの投稿です。最後の出撃理由、防衛出撃についてです。

 

基本主人公はCCによる高戦闘力とオーブというリトライがあるので、壁になって他ユニットを守るプレイングを行う方が多いです。けどどうしてもダメージを受けたくない、そんな状況ありますよね?一覧を下記に

 

…主人公がCC出来ない

…オーブが少ない

 

主人公が下級のままだとあっという間にオーブ全削れされてしまいます、オーブ破られてたまたま来る時もありますが稀です。退避落ちからのライブ回収する為に、他ユニットを犠牲にしてリトライを温存が吉です。

またオーブが1枚とかになった時も重要です、僅差の接戦を制する為にユニットの生存を意識し過ぎて主人公が死んでしまうこともよくあります。集中攻撃が来ると思ったら攻撃後に天空の運び手なんかで後列移動しておくと結構長く生き残れると思います。

 

とまぁこんな感じです…例外はどのゲームでも付き物、一応番外編ですがアウトローも書いておきますね。例えば

 

…主人公のCC先が戦闘力60以下

…主人公効果がチート級

…低速コントロールデッキ

 

こんな感じのデッキは変則な行動をします。最近では様々なデッキが横行してるので、一例としてセネリオ主人公型を見てみましょう!

 

CC3セネリオ 価格1500〜2000円(3弾ブースター収録、女の子説有り)

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他色とは全く違う動きをする緑でも特に人気がある一枚、副官としてサポートするも良しな強カード。今回はそんな彼を主人公として置いて動きを説明します。

まず目に付くのが戦闘力60の射程1.2という事、前衛に置くには不向きなカードです。こんなカードを主人公にして前衛に置けばすぐにオーブが割れてしまいます。しかし効果も強力で、ターン開始に手札が3枚以下なら始めの1ドローを行う前に1枚デッキ上から引く事ができるのです…主人公としての魅力もあるでしょ?(もう一個の効果は今回の説明に関係が無い為割愛します)

彼(女)を撃破されないようにするには可能な限り後列に置き集中攻撃を避ける必要があります、姫にナイトは付き物です…前線にユニットを出しましょう(フレデリクやグレイル等)。

そして後ろから攻撃を行い前衛で主人公等を倒すスタイル、手札調整は回避で調整、出撃2回で手札2枚調整でもドローで回収が同じなので優位に立てます。

 

番外編は例外な動きなのでまずは防衛出撃は主人公守る為と思っていたたければ大丈夫です。劣勢の際は一度考えて次手まで持たせることを考えて見てください。ではでは^_^

shinonoの戦術理論 中級編 スキル使用の出撃について

「うへへっ…セネリオ、チキノノ全部神速回避だぁ」

緑赤青セネリオを初めて食らった時の感想です、昔はこれを決められたらまず突破は不可能でした(今はレオンやリリーナ等の強制殺しがあるから良いけどね)

 

さて今回はスキル使用目的の出撃について解説です、皆さん少しでも対戦で優位に立つ為にスキルを使うと思います…けどその選択肢は果たして優位に立っているでしょうか?実例をこの可愛い子達で説明しましょう

成功例

C3ノノ 定価1500円前後(通称、青い天使と悪魔)

青色最強と言われているカードです。絆が7枚ないと効果は使い難いですが、戦闘力80の射程1.2という強力なカードになります。またターン終了時に絆からカードを1枚手札に加えるというハンドアドバンテージが付いてきます。

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…文面だけだと出撃で手札−1、ハンドアドで+1、結局強力な可愛いユニットが出ただけでは?とこの子の脅威を知らない人は思うかもしれませんが、回収するカードが強力なユニットかつリバースで裏返したカードだったらどうでしょう。手札だけでなく盤面と戦局まで変える事までこの子は出来ちゃいます、そしてなりより可愛い!我が養子として(アウトなのでやめます)。

んでもって次、微妙な例

CC2クラリーネ 定価100円

紫色で主流になってる回収要員、低コストでかなり優秀な1枚です。効果としては1リバと行動済みにする、すると同じエリアのユニットと同名のカードを退避から回収出来ます。このカードでCCしている前衛にいる自軍の主人公札を回収するとしましょう、出撃で手札−1枚の回収+1枚だけど貴重な主人公札を抱える事に成功しました…上手くいったと思うでしょ?

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問題点は

…リバース分損をした

…前衛回収なので次手までに生きている可能性が皆無

有限な絆を少しですが確実に消費しています。また戦闘力50のユニットは前衛だと敵後衛にすら呆気なく倒されてしまうものです、そして倒した後衛ユニットをまた倒し返すのに前衛に射程のあるユニットを展開する必要がある訳です。自分はこの結果を踏まえてプラマイゼロと見てしまいますね( ゚д゚)

このカードを有効活用するなら自軍が優勢かつ後衛で守れる環境に在るべきだと思います、回収カードがそもそも後衛に居たり天空の紋章が引けるという確信があった場合に最大限の仕事をしてくれます。可愛い子は守る為にあるのです(ここ重要)。

強力な効果でも盤面次第では悪手になりかねません、サイファの奥深さを改めて知らされます。皆さんも上手くスキルと向き合っていきましょう!

shinonoの戦術理論 中級編 出撃について その2

「(相手さんは天馬主人公のエリンシア、可能な限り弓は温存しておこう)」

敵後衛のリアーネには手を出さず、次手でC1弓を3体出してヤクザしたのは良い思い出です。

 

という事で今回は敵を殲滅する為の出撃の良し悪しについて説明をしたいと思います。

 

まず敵を複数倒すには個人の力では無理です、主人公が一騎当千タイプ(アイクやこれから出るヘクトルなど)で無い限り援軍を出さなければなりません。とはいえ闇雲に出撃して敵を倒すとすぐ息切れしてしまいます。例えば
…敵軍の後衛天馬が今後害を出す可能性が低いのに弓ユニットを出撃する
…相手絆が全て裏なのに相手方のライブ要員をわざわざ倒す為だけに追加で出撃する
こういう感じの出撃は基本悪手です(相手がCC先を握ってて猛威を振るいそうな場合は除く)、使い所では無い場合は温存や絆埋めに使いましょう。

 

という事で一例、自軍主人公がC1アーダン相手主人公がC1ナバールとした場合で考えてみましょう

 

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2ターン目先攻、相手さんの後衛にC1魔術師(マリク等)がおり、こちらにCC2アーダンが無いという状況。手札には射程2のC1弓(ブリギット等)がいるけど出撃しますか?

自分がこの盤面に遭遇したら迷わず射程2ユニットを出撃させます、手札に天空の運び手持ち(C1ヒュリー等)やライフ要員があるならなお良しといった感じです。理由は以下になります

…オーブを破られないよう処置を施す

…戦闘回数を増やして退避にCC2アーダンを落とす(次手ライブが出来る)

…相手がナバールなので相手は別ユニットを出さない限り後衛を倒せない(天空の運び手の意味)

またナバールなので支援事故を起こしやすいユニットです、ナバールがCC2に成らなければ事故等でダメージを与えられますね。ブリギットさんのリバについてはデッキの支援に自信が無いなら使いましょう…何?デッキの支援?そんな方にはそのうち「中級編 デッキ支援の期待値」を書き上げますのでそちらが上がってたら見てください。

 

では今度は悪手、相手後衛がC1弓(ゴードン等)に変わった事以外同じ環境の場合に手札からC1弓ユニットを出撃させますか?

まぁFE経験者なら察しは良いと思いますがアーマーナイトは魔術師以外だとなかなかダメージが入りません。サイファにも同じ現象がありアーダンのスキルには魔術以外の攻撃を通し難い効果があります、放置しても撃破され難い環境にあるでしょう。自分なら一切出撃を行いません、理由は以下参照

…相手ターンに敵弓の戦闘でアーダンが倒され難い(逆に戦闘回数を増やしてCC2アーダンを落としてほしい、支援事故になるけどね)

ナバールの戦闘力が上がらないように抑制できる

…手札を温存できる

 

今読み返したらちょっと強引な気もします(ナバールの初手にユニット展開は無いよね)、けど理由付けをしていけば出撃のタイミングを誤る事が減ると思います。ニュータイプのような感覚で理解出来るまで対戦後に考えてみましょう、自分は通っていたカードショップの帰り道の間ずっと妄想にふけておりました( ゚д゚)

 

次はスキル使用の為の出撃について書こうと思います、良いサイファライフを!

shinonoの戦術理論 中級編 出撃について

注意、この内容は約1年サイファにはまり込んだプレイヤー shinono の我流戦術理論です、見当違いなことが書いてあっても優しく煽れるレベルの方の閲覧をお勧めします。

「あー兄ちゃん、そこは無理にでもやっておかないとw」
こう言われて手札の1コス全部ばら撒かれて揺るぎない決意(通称、揺決)を打たれた時のショックはやるせない気持ちになる…なんでこちらがハンデスとオーブ回復できる事を知っていたんだ。彼には今期入ってまだ3回しか勝てておりません、負けは2桁逝ってるのに。


と言う事で今回はユニットの出撃について話をしようと思います、タイミングなんかは正直センスを問われます…シノノには全くセンスを感じられないのですが。出撃すべき状況は以下の状態になると思われます


…敵ユニットの殲滅
…スキル使用の為
…自軍ユニットの防衛

 

皆さんおそらく出撃については何かしら理由があってユニットを展開していると思いますが、その出撃に本当に意味があるのでしょうか?その点を踏まえて上記の3点について説明をしていきます。次号に続く。

shinonoの戦術理論 番外編 文面について

「…中級編その1、自分でも確認したけど文字多くね?」

文数?興味無いね。そんな方はまず読む気が失せるだろうなと考えている今日この頃、作成意欲が有るのは全然良いのですが( ゚д゚)

という事で次回から熱心に語る部分が多い場合は分割をしていこうと思います、中級編その2は今から3つぐらいに分裂予定です。

後ページ投稿ですが理想は3日に1枚、現実は1日1枚ペースになってる状態。だって夜勤中暇すぎるんだもん、仕方ない。

 

まぁ仕事やゲームでも言える事ですが、長所を極めるか短所を改善するかの2択で人の成長は変わってきます。初級編を見て下さった方は分かると思いますが自分は完全に後者です、俗に言う器用貧乏タイプです。

サイファの戦術を考える際にも自分はどんな風に変われば強くなるか、又は自分の我を貫くかから掘り返す事をお勧めします。

 

結論、次投稿は読める文数に改善します!以上!サイファ関係ないな!

shinonoの戦術理論 中級編 手札について

注意、この内容には約1年サイファにはまり込んだプレイヤー shinono の我流戦術理論です、見当違いなことが書いてあっても優しく煽れるレベルの方の閲覧をお勧めします。

 

「今手札何枚ですか?」

この一言と絆に置いてあるカードで相手の手札の強さを測れるプレイヤーが実在する、恐ろしいことです。自分はこの領域に達していませんが、冬の地方予選までにはなっておきたいです。

という事で今回は中級編第一弾という事で手札の大切さについて説明したいと思います。

…手札はHP、オーブはリトライ回数説

どのTCGにおいても手札とはとても大切なものです。多ければ多彩な動きができ、少なくなれば戦闘すら困難な状態になってしまいます。サイファにおける手札を増やす方法としては以下の内容になります

…ターンの初めのドロー フェイズ

…自軍主人公が撃破された時のオーブ

…CCした際のボーナス

…スキルによるアドバンテージ

最初のは普段気兼ね無く行なっている行動ですです、1ターン経過するとターン開始時に1枚デッキからカードを引けます。ツモが良いと上がりが早いと麻雀は言いますが、サイファも引きが良いと強い展開ができます。

次の撃破時におけるオーブ破壊ですが危険な行為です、オーブはリトライ回数と言いましたがこれが無いとコンテニュー出来ません…マリオみたいにコインを集めても無駄です。特殊なデッキで無い限り5回までしかリトライ出来ないので、自分が有利かつ展開を止めたくない時は主人公を危険に晒すのも手ではあります(特に高速デッキや一騎当千型デッキなど)。

CCするとちゃっかり1枚カードが引けます、主人公しかCCしないデッキばかり作ると忘れがちですが…青と緑以外は恩恵あまり無いですよね。あと1枚引けると言っても出撃とCCで実質2枚カードを使用しているので手札を消費してる事には変わりません。

そして最も皆さんが考えているのがスキルによる手札アドバンテージ、これはデッキの特徴によってかなり差が出てきます。イメージとしては速攻型はローリスクローリターン、低速型はハイリスクハイリターンなデッキ構成をしている人が多いですね。代表例として以下を上げます

速攻型

CC2リンダ 価格200円(速攻のお供)

C1が出撃すると1ターンに一回だけ絆1リバースで1ドロー、また攻撃の際も1リバで戦闘力70になるので使い勝手が良い。

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C1ライブ要員 価格30円(画像がブレディなのは察して下さい)

2リバで好きなカードを退避から1枚持って来れる、次手の締めに入れている人も少なくないです。

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低速型

 CC3エリーゼ 価格3000円前後

黒最強のアド取りカード、自分のターン開始時に2リバでオーブを1枚手札に加え退避から2枚好きなのを持って来れる超チートカード。またCCスキルにオーブ回復効果もある…可愛いなこのやろう。

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 CC2エレン 価格50円

ライブの上位互換リザーブ持ち、3リバで退避から異なるカードを2枚持って来れます。リバは高い分終盤の締めなんかに使われるのを見ますね。

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…え?リンダとエリーゼに価格差があり過ぎるって?それについてはそのうち中級編「デッキのタイプ」で説明します。まぁエース級の低速型のカード4枚で諭吉さん1枚消えるカードばっかりですから仕方ないね(震え声)。

 

とまぁこんな感じに手札を増やす手はたくさんあります。1ターンに使うカード使用量は絆埋めや出撃を考えて2.3枚程です。なのでどの場面で出撃を節約するか、絆を使うか、絆埋めをスキップするかその駆け引きが重要になってくる訳です。知人のプレイヤーに「手札はターン開始時に4枚切ったら危険になる」と言われたことがありますが、全くその通りでその理念はシノノの戦術理論にも採用されました。

 

皆さんも手札を如何に効率良く使うか少し考えて見てはいかがでしょうか?いざと言う時の天馬ダブりが奇跡を産む時もあるので面白いゲームですよ( ゚д゚)

次は出撃するタイミングについて書こうと思います、読んで頂きありがとうとございます。