shinonoの戦術理論 中級編 支援期待値について

「あー5回戦闘して天馬一枚も捲れないわ、萎えるわ、ウッキッキー」

こんな方稀にいますが基本は自業自得とみなしてます(対策しててそれなら余程運が無い方です)。

今回は支援についてかなり深くまで考えた結果を書こうと思います、これを覚えておけばチンパンジーにならなくて済むかなと…覚えておく事は3点です。

 

…支援の期待値を予め把握しておく

…仮想敵を想定して期待値を決める

…支援20は前半に弱い

 

自分も他の方が書いていたものを真似ていますがあしからす。まず攻撃防御の際における支援の期待値を紋章込みで足して、攻撃と防御別で合計を計算しましょう、最近出た支援Xはランダム性が高いので(理想の展開+最悪な展開)÷2−10で計算して下さい。

例えばCC3ヘクトルなら理想の展開なら多くてユニット5体程、最悪な展開は敵主人公のみで1体として数式に当てはめて下さい(自分の気分で盛っても文句は言いません)。

足したらデッキの枚数分割って期待値が分かります、攻撃が2.5以上出れば相当攻撃寄りの支援デッキ、防御が2.5以上出れば生存能力が高いデッキと考えてます。

逆に両方とも2.5以上のデッキは危険です、恐らく天馬ばかりで戦闘ユニットが少ないです。副官は戦えるか、射程持ちはいるか今一度チェックして下さい。

 

次に敵の戦闘力と比較してこの期待値で突破できるか考えて下さい。いくら期待値が高くても元々の戦闘力が低いと届かない事があります…飛行ユニットが戦闘向きでは無いのはこの為です。

逆も然り期待値が2.2とかでも戦闘力が高ければゴリ押せます、最近の環境はこれが常習になっているので支援値無視の方もいますね(チキノノの動き)公式はもっとアンチカード出しても良いのよ( ゚д゚)

 

最後に支援20ユニットについてですが強力なスキル持ちカードが多いです。特にロードと竜は終盤で花が咲く為動きは遅いですが、その分盤面を一変させれる程スキル依存してます。

この文面で察しが良い方は分かると思いますが、このような支援20デッキは逆を見れば前半は紙装甲です、支援込み60点程で大体収まります。なので支援弱いわとか言っている方はデッキ特性を分かってないと自分は考えてます、その分の恩恵を後半に極振りしているのでそこまで凌ぐのが大事なのです(運任せなプレイではこのようなデッキは使いこなせません)。

 

少々愚痴っぽくなりましたがここで疑問点…じゃ支援10には未来は無いの?そんな事はありません、支援10ユニットは下級なら支援スキルがあるので攻防どっちかに特化してます。また下級ユニットは前半戦の優秀な戦闘要員、上級は支援20系並それ以上のスキル持ちが多いので支援10も捨てたものじゃないですね。現に前回のサイファ祭優勝者様は、白黒カムイ女の前半展開をサイラスとソレイユの戦闘力50で乗り切って轢き殺してたぐらいです。

 

以上で支援期待値について説明を終わります、最終的には自分のユニットの戦闘力でどこまでを突破するか考えて期待値を調整して下さい。また今更ですが紫単の方々はこの理論は当てにできません、支援が生えて来るので読めません。ではでは^_^

shinonoの戦術理論 番外編 電撃戦

「何がチキノノだ!エリーゼだ!そんなデッキは俺には合わん、畜生めぇ!」

そんな事を考えていた4弾環境時代のウィニーデッキを紹介、時が進むにつれ速攻やパーツの合わなさで実際最低速が辛いという事は理解しました。

 

一応補足ですがこのデッキは去年のサイファ祭あたりで使用していたものです、現環境で使ったら結構厳しいのであしからず(それでも勝率6割弱ですが)。またコスパが凄い良いです、高いカードは主人公と脇に置くSTクラスのみ、恐らく3000円前後で完成します。初心者さんでヒトラーのような電撃畜生がしたい方は是非使ってみて下さい。

 

まず勝ち方(文化)ですが文面に触れている通り速攻、それも事故ろうが何しようが関係無いと言わんばかりに我が強いです。速攻と言えばまずオグマ辺りが有力だと思いますが…キヌを使用しました。

 C1キヌ 価格30円(ブースター3弾収録、カワユイ)

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CC2キヌ 価格200円(ブースター3弾収録、最強の一角)

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さてさて早速キヌさんをマタタビで酔わせながら見てみましょう(多分酔わない)。

C1は全ての場に5体以上ユニットがいた場合戦闘力10アップ、上手くいけば2手で50点から乱撃を入れれると書いてます。

CC2は戦闘力60点とロード系と比較したら低いですが、ターンに出てきたユニットの数だけ戦闘力を10上げる効果があります。また最強の一角とも言われている理由に「妖艶の戯れ」という反則技があり、ターン開始のドロー前にデッキトップを見て1リバ払うと効果なし(バニラ)として場に出てきます、ターン終了時に退場します(じゃないと強過ぎる)。ユニット名と戦闘力が残るので手札の必殺で相手を倒したい時、戦闘力70以上のバニラを出したい時に使えます。

 

そんな我が強い彼女にコンボ(武器)を持たせる際、大抵は黒を混ぜて白黒カムイ女さんや高火力ユニット詰め込みなんかを考える方が多いと思いますが…それでも自分には遅いと思ったので軽いコンボしか入れてません(後で説明しますが目標キルゾーンはT3.4です)。ユニットを出して優勢になるカードに、C1オグマとCC3旧マルスを採用したく赤にしました。

C1オグマは低コスト2体以上で60点から殴れる、スターターマルスは低コストを出せば後衛を1体を前線に引っ張れる…主人公以外狙う気がない意思の表れです。そしてあと1つコンボ…というより戦術ですが妖艶の戯れと弓ユニットよる必殺連打(人はそれをチンパンと呼ぶ)を採用、正直愚策です。何故そうなったかですがある程度回してて思った事ですが手札に低コストが1枚だけで余ってしまう現象があり「なら弓ヤクザして隙あらば必殺連打で良くね?」となったのがキッカケ。なのでデッキには弓16枚、天馬8枚、ライブ0枚と普段だと絶対行われない事が平気で行われております。

 

最後に目標キルゾーンについてですが3.4手です、6手まで行くと絶対勝てません。理由としては低コスト連続出撃を行う為4手でハンドが無くなります、そっから持ち直しをされたら自分の負けです…一応対策をしてわざと支援10攻撃の紋章のサジマジを採用してますがこちらの主人公以外を攻撃されたら意味無いので諸刃の剣です。

 

以下レシピ

白 32枚

C1キヌ 1枚 CC2キヌ 4枚

CC3カムイ男 3枚

C1タクミ(2弾) 4枚

C1キサラギ 4枚

C1セツナ(2弾)4枚

C1リンカ(2弾)4枚

C1シグレ 4枚

C1エマ 4枚

赤 18枚

CC3マルス(1弾)3枚

CC2ジェイガン 2枚

C1ゴードン 4枚

C1オグマ 3枚

C1サジ 3枚

C1マジ 3枚

 

 戦い方

マリガン基準…CC2キヌがあるか(別にどちらでも良いです)

1手目…後手ならC1(理想は弓)出撃、先手無し

2手目…相手ユニット展開してるならCCせずC1を2枚出撃、展開無しならCC2へ

3手目…ユニット展開、一気に3枚割るのが目標(上手くいけば勝ち)

4手目…3手目と同じ

5手目以降…倒しきれないなら手札温存、整えてワンチャン狙い。行けそうならマルス等使って下さい。

 

以上で説明を終わります。キヌは前回のサイファ祭では準優勝を取り今尚使われている一枚です、尖らせる事で更に過激な戦闘が出来るでしょう。また4弾以降に対応していないので古い戦術になります、赤を他色に変えても良いと思いますので是非使ってみて下さい。ではでは^_^

 

shinonoの戦術理論 中級編 味のあるデッキ編

「流星剣打ちますね…あ、全部外れた」

見せ場で結果を出せない時ほど歯痒い事は無いですよね、ロマンは人を狂わせる良い薬です。

 

という事で今回は一見変わった、尖ったデッキについて書いていきます。初心者編から見てくれてる人はそろそろ対戦慣れし、自分らしさを魅せたくなる頃だと思います。

 

ではどんなデッキなのか…正直人それぞれなので意識する点だけ説明します、イメージは無限です(後ろのカッコは自分なりの例えです、気にしなくても良し)

…勝ち方を決める、戦術決め(文化)

…どのコンボで優位に立つか考える(武器)

…何手で勝つか想定する(戦闘継続力)

まずどんな風に勝つか決めましょう。自分の主人公が落ちる前に倒し切る電撃戦ウィニー型)、その逆でアドを取り続け相手を疲弊させる持久戦(最低速型)、ハンドに必要なカードを集めて一手で逆転する奇襲系(コンボ型)。こんな感じで様々な攻め方守り方の中で1つに絞る事により得意分野を特化できます…逆に弱点が露骨に出るので大半は事故ります、初心者にはオススメをしません。

戦術(文化)が決まれば次に戦う為のコンボ(武器)を決めましょう。戦術派生が固定化されると普段使っているバランスの良いデッキよりコンボが決まりやすいです。自分なら簡単に発動できるものを3種、発動は難しいけど決まれば強力なものを最低1種考えます。武器の生産コストが高いと強力ですが用意が大変かつ長期維持が難しい、鉄の剣と銀の剣だとどっちが強くてどっちがコストが高いか…実際の戦争と同じです。

そして最後に目標ターン、キルゾーンを決めましょう。これによってはコンボの質を上げ下げする事を考えなければなりません。電撃戦なら最悪T5までに決めなければまず疲弊してしまいます…資源の枯渇ってやつですかね。逆に畑から兵が生まれるような戦いはT10維持ができればまず勝てると思います(自分は持久戦は得意ですが基本好まないです)。

 

以上の点を考えれば一部特化されたデッキが出来ると思います。またサイファの面白いところは原作のユニットを意識した特徴があるものが多いです、そこを強化し続けるのも普段とは違う戦いが出来るでしょう。

次は自分がもしこういう感じのデッキを作るならという考えでデッキ紹介、番外編をしようかな…ではでは。

shinonoの戦術理論 中級編 防衛による出撃

「セネリオトップは前衛70点を2体出せればいい」

3弾出た当初にセネリオ使いの方が言っていた台詞です。前衛2体を倒すのに主人公と追加一体と考えると、殲滅さえミスらなければアドが取れる為恐ろしいよね。

 

という事でリアルで引っ越しを行なっていたので1週間ぶりの投稿です。最後の出撃理由、防衛出撃についてです。

 

基本主人公はCCによる高戦闘力とオーブというリトライがあるので、壁になって他ユニットを守るプレイングを行う方が多いです。けどどうしてもダメージを受けたくない、そんな状況ありますよね?一覧を下記に

 

…主人公がCC出来ない

…オーブが少ない

 

主人公が下級のままだとあっという間にオーブ全削れされてしまいます、オーブ破られてたまたま来る時もありますが稀です。退避落ちからのライブ回収する為に、他ユニットを犠牲にしてリトライを温存が吉です。

またオーブが1枚とかになった時も重要です、僅差の接戦を制する為にユニットの生存を意識し過ぎて主人公が死んでしまうこともよくあります。集中攻撃が来ると思ったら攻撃後に天空の運び手なんかで後列移動しておくと結構長く生き残れると思います。

 

とまぁこんな感じです…例外はどのゲームでも付き物、一応番外編ですがアウトローも書いておきますね。例えば

 

…主人公のCC先が戦闘力60以下

…主人公効果がチート級

…低速コントロールデッキ

 

こんな感じのデッキは変則な行動をします。最近では様々なデッキが横行してるので、一例としてセネリオ主人公型を見てみましょう!

 

CC3セネリオ 価格1500〜2000円(3弾ブースター収録、女の子説有り)

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他色とは全く違う動きをする緑でも特に人気がある一枚、副官としてサポートするも良しな強カード。今回はそんな彼を主人公として置いて動きを説明します。

まず目に付くのが戦闘力60の射程1.2という事、前衛に置くには不向きなカードです。こんなカードを主人公にして前衛に置けばすぐにオーブが割れてしまいます。しかし効果も強力で、ターン開始に手札が3枚以下なら始めの1ドローを行う前に1枚デッキ上から引く事ができるのです…主人公としての魅力もあるでしょ?(もう一個の効果は今回の説明に関係が無い為割愛します)

彼(女)を撃破されないようにするには可能な限り後列に置き集中攻撃を避ける必要があります、姫にナイトは付き物です…前線にユニットを出しましょう(フレデリクやグレイル等)。

そして後ろから攻撃を行い前衛で主人公等を倒すスタイル、手札調整は回避で調整、出撃2回で手札2枚調整でもドローで回収が同じなので優位に立てます。

 

番外編は例外な動きなのでまずは防衛出撃は主人公守る為と思っていたたければ大丈夫です。劣勢の際は一度考えて次手まで持たせることを考えて見てください。ではでは^_^

shinonoの戦術理論 中級編 スキル使用の出撃について

「うへへっ…セネリオ、チキノノ全部神速回避だぁ」

緑赤青セネリオを初めて食らった時の感想です、昔はこれを決められたらまず突破は不可能でした(今はレオンやリリーナ等の強制殺しがあるから良いけどね)

 

さて今回はスキル使用目的の出撃について解説です、皆さん少しでも対戦で優位に立つ為にスキルを使うと思います…けどその選択肢は果たして優位に立っているでしょうか?実例をこの可愛い子達で説明しましょう

成功例

C3ノノ 定価1500円前後(通称、青い天使と悪魔)

青色最強と言われているカードです。絆が7枚ないと効果は使い難いですが、戦闘力80の射程1.2という強力なカードになります。またターン終了時に絆からカードを1枚手札に加えるというハンドアドバンテージが付いてきます。

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…文面だけだと出撃で手札−1、ハンドアドで+1、結局強力な可愛いユニットが出ただけでは?とこの子の脅威を知らない人は思うかもしれませんが、回収するカードが強力なユニットかつリバースで裏返したカードだったらどうでしょう。手札だけでなく盤面と戦局まで変える事までこの子は出来ちゃいます、そしてなりより可愛い!我が養子として(アウトなのでやめます)。

んでもって次、微妙な例

CC2クラリーネ 定価100円

紫色で主流になってる回収要員、低コストでかなり優秀な1枚です。効果としては1リバと行動済みにする、すると同じエリアのユニットと同名のカードを退避から回収出来ます。このカードでCCしている前衛にいる自軍の主人公札を回収するとしましょう、出撃で手札−1枚の回収+1枚だけど貴重な主人公札を抱える事に成功しました…上手くいったと思うでしょ?

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問題点は

…リバース分損をした

…前衛回収なので次手までに生きている可能性が皆無

有限な絆を少しですが確実に消費しています。また戦闘力50のユニットは前衛だと敵後衛にすら呆気なく倒されてしまうものです、そして倒した後衛ユニットをまた倒し返すのに前衛に射程のあるユニットを展開する必要がある訳です。自分はこの結果を踏まえてプラマイゼロと見てしまいますね( ゚д゚)

このカードを有効活用するなら自軍が優勢かつ後衛で守れる環境に在るべきだと思います、回収カードがそもそも後衛に居たり天空の紋章が引けるという確信があった場合に最大限の仕事をしてくれます。可愛い子は守る為にあるのです(ここ重要)。

強力な効果でも盤面次第では悪手になりかねません、サイファの奥深さを改めて知らされます。皆さんも上手くスキルと向き合っていきましょう!

shinonoの戦術理論 中級編 出撃について その2

「(相手さんは天馬主人公のエリンシア、可能な限り弓は温存しておこう)」

敵後衛のリアーネには手を出さず、次手でC1弓を3体出してヤクザしたのは良い思い出です。

 

という事で今回は敵を殲滅する為の出撃の良し悪しについて説明をしたいと思います。

 

まず敵を複数倒すには個人の力では無理です、主人公が一騎当千タイプ(アイクやこれから出るヘクトルなど)で無い限り援軍を出さなければなりません。とはいえ闇雲に出撃して敵を倒すとすぐ息切れしてしまいます。例えば
…敵軍の後衛天馬が今後害を出す可能性が低いのに弓ユニットを出撃する
…相手絆が全て裏なのに相手方のライブ要員をわざわざ倒す為だけに追加で出撃する
こういう感じの出撃は基本悪手です(相手がCC先を握ってて猛威を振るいそうな場合は除く)、使い所では無い場合は温存や絆埋めに使いましょう。

 

という事で一例、自軍主人公がC1アーダン相手主人公がC1ナバールとした場合で考えてみましょう

 

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2ターン目先攻、相手さんの後衛にC1魔術師(マリク等)がおり、こちらにCC2アーダンが無いという状況。手札には射程2のC1弓(ブリギット等)がいるけど出撃しますか?

自分がこの盤面に遭遇したら迷わず射程2ユニットを出撃させます、手札に天空の運び手持ち(C1ヒュリー等)やライフ要員があるならなお良しといった感じです。理由は以下になります

…オーブを破られないよう処置を施す

…戦闘回数を増やして退避にCC2アーダンを落とす(次手ライブが出来る)

…相手がナバールなので相手は別ユニットを出さない限り後衛を倒せない(天空の運び手の意味)

またナバールなので支援事故を起こしやすいユニットです、ナバールがCC2に成らなければ事故等でダメージを与えられますね。ブリギットさんのリバについてはデッキの支援に自信が無いなら使いましょう…何?デッキの支援?そんな方にはそのうち「中級編 デッキ支援の期待値」を書き上げますのでそちらが上がってたら見てください。

 

では今度は悪手、相手後衛がC1弓(ゴードン等)に変わった事以外同じ環境の場合に手札からC1弓ユニットを出撃させますか?

まぁFE経験者なら察しは良いと思いますがアーマーナイトは魔術師以外だとなかなかダメージが入りません。サイファにも同じ現象がありアーダンのスキルには魔術以外の攻撃を通し難い効果があります、放置しても撃破され難い環境にあるでしょう。自分なら一切出撃を行いません、理由は以下参照

…相手ターンに敵弓の戦闘でアーダンが倒され難い(逆に戦闘回数を増やしてCC2アーダンを落としてほしい、支援事故になるけどね)

ナバールの戦闘力が上がらないように抑制できる

…手札を温存できる

 

今読み返したらちょっと強引な気もします(ナバールの初手にユニット展開は無いよね)、けど理由付けをしていけば出撃のタイミングを誤る事が減ると思います。ニュータイプのような感覚で理解出来るまで対戦後に考えてみましょう、自分は通っていたカードショップの帰り道の間ずっと妄想にふけておりました( ゚д゚)

 

次はスキル使用の為の出撃について書こうと思います、良いサイファライフを!

shinonoの戦術理論 中級編 出撃について

注意、この内容は約1年サイファにはまり込んだプレイヤー shinono の我流戦術理論です、見当違いなことが書いてあっても優しく煽れるレベルの方の閲覧をお勧めします。

「あー兄ちゃん、そこは無理にでもやっておかないとw」
こう言われて手札の1コス全部ばら撒かれて揺るぎない決意(通称、揺決)を打たれた時のショックはやるせない気持ちになる…なんでこちらがハンデスとオーブ回復できる事を知っていたんだ。彼には今期入ってまだ3回しか勝てておりません、負けは2桁逝ってるのに。


と言う事で今回はユニットの出撃について話をしようと思います、タイミングなんかは正直センスを問われます…シノノには全くセンスを感じられないのですが。出撃すべき状況は以下の状態になると思われます


…敵ユニットの殲滅
…スキル使用の為
…自軍ユニットの防衛

 

皆さんおそらく出撃については何かしら理由があってユニットを展開していると思いますが、その出撃に本当に意味があるのでしょうか?その点を踏まえて上記の3点について説明をしていきます。次号に続く。