shinonoの戦術理論中級編 ハンデスのススメ

ハンデス?何を器用貧乏なことしてるの?」

少し前までのシノノの感想です、ハンデスはいいぞ!

さてさてTCGファンの方々大変お待たせしました、ハンデス講習始めたいと思います…遅れてた理由は自分がそもそもハンデスを軽視していたからです( ゚д゚)

他のTCGにおけるハンデスの環境ですが絡め手だとか詰め手なんか思われてると考えますが、FEサイファにおけるハンデスについて自分はこう考えています(異論は各々に任せます)

序盤…後から来る毒、展開遅れ

中盤…手数制限

終盤…ライフ削り

序盤からハンデスを行っても正直要らないカードを切られるだけなのであまり関係はありません…今の所は。結構前に手札について説明した際「ハンドは命」と持論を言ってましたが中盤以降の手札枯渇を早める事が出来ます、つまり展開遅れが期待できる訳です。

中盤のハンデスは結構効果があります、何せ序盤で展開していた場合手札は重要なカードしか無い場合が殆どです。相手にオーブ以上の損失を与えられる可能性があります。

そして終盤、詰め手です。大体は最重要カードと回避札しか持ち合わせていないでしょう、ピンポイントで当てれれば勝利に大きく近づきます。

 

え?ベタ褒めじゃん?最強なの?そんな事はありません、勿論デメリットもあります…カードによってはリスクのほうが高いものもある訳です、下記悪い点

…戦闘力が低いカードのオンパレード

…意図的に狙い難い

…絆、手札を使用する

はいこれです、あるカード2枚以外全て戦闘力60以下です、正直戦闘での活躍は見込めません。また支援値もほぼ20しか無いので序盤の防衛力に欠けます。ついでにあるカードはCC3シャーロッテ様とCC3ランドさんだけです(7弾環境現状)。

ハンデスを使えるユニットは大体ダークマージでC1の支援スキルに「暗闇の紋章」が付いてます。しかし条件が難しく「攻撃時に相手の手札が5枚以上の場合に、相手は1枚選び退避に置く」となっており、かなり運任せです。またハンデスカードは相手に置くカードを選択させる為ピンポイントで落としたいカードを狙えません。

最後にスキル使用によるコスト面ですがこちらもある程度の犠牲が必要になります。手札1枚につき1枚+絆1枚なカードが殆どです、緩和させるのにディアドラやノノのような絆回復が不可欠になるでしょう。

 

とまぁ中々難しいのですが現環境において結構刺さるカードが多いです、まだ自分もロイトップハンデスを勉強してますが勝てない訳ではないですね。最後にハンデス3銃士でも紹介して締めましょう、ではまた。

 

ハンデス三銃士を連れてきたよ」

ハンデス三銃士!?」

コスパ最強、死を恐れない男ヘンリー」

「アハハッ、CCするからハンドアドもバッチリさ(死にながら)」

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「条件は厳しいが枚数だけ見たら最強ハンデス、グラマーレディサーリャ」

「どうしてハンドを大事にするの?(嫉妬)」

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「貴様らに選択の余地は無い、ランダムハンデススペシャリストレオン」

「前二人と一緒にして欲しくないな…(出撃コスト悪い)」

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shinonoの戦術理論 中級編 低予算カードのススメその1

エリーゼ札束デッキ、ディアドラやチキが入ってて5万円以上になった」

札束でも良いのよ楽しめれば、札束デッキの持ち主は凄く楽しそうに自分と30分間戦ってました…結果は引き分けでしたが。

 

今回はお高いカードの影響で影に埋もれた優秀なカードに焦点を当てていこうと思います、単価は1枚300円以内とします。

 

エントリーNO1 キュアン

C1キュアン 定価30円(スターターやブースター6弾に収録)

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CC3STキュアン 定価100円(スターター収録)

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CC3SRキュアン 定価200円(ブースター6弾収録、査定以上の活躍します)

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元キュアン使いだったので最初に出してみました、トラキアを制しちゃった系男子です。

まず使われなくなった理由を下記に記すと

…支援10の闇

…CC2が無い

…STに乗ると辛い

ます安定の支援10です、恐らく主人公として効果を使うためにCC3をどちらも4枚積むと思われるので重要な場面で支援負けして辛いです。CCについてですがSRもSTもCC3と遅い為、速攻やCC2ユニットと当たるとオーブがガンガン削れて辛いです。最後にSTの効果がそこまで強力ではないのでSRに載せ替えたくなります…主人公にすると辛いという事が御理解頂けただろうか?効果はこれから説明しますが主人公じゃないと効果は使えないと思ってください。

スキル効果、強み

…序盤の後衛に負けない

…SRのスキルがどっちも強力

…STによるヒットアンドウェイ

C1のスキルですが後衛から攻撃されると攻撃されたユニットの戦闘力40が上がります、なので以外に対ウィニー潰しな面があります(サジマジ系戦士には滅法弱いですが)。

そして目玉、SRのスキルが条件付きではあるもののどれもチートスキルです…何故覇権を握れなかったのかは条件が辛い点ですかね。槍ユニットの絆を裏返してドラゴン強制殺し、ターン始めに絆にキュアンが居ると後衛引き出しと盤面支配がし易いです。上手くオーブを守りつつ殲滅していくと手に負えない状態になります。

最後にSTに乗ってしまった場合…諦めないで下さい。一応使える効果はありキュアンが戦闘に勝つとユニットを動かせられる効果があります、これを利用して射程2ユニットで後衛倒しを行い後衛に逃げるというヒットアンドウェイが出来ます(安定はしません、支援の高いデッキならワンチャン狙ってみても良いかも)。

 

こんな感じですかね、正直準備が整えば1世代前に活躍していた白黒カムイ女さんと互角に渡り合える強さだと考えます。序盤をどう守るか、準備を最速で整えるかが肝心になる1枚でした。まぁどのカードにも強い分デメリットが付き物ですがキュアンに関してはハイリスクリターンで天秤がリスクに傾いていた感想です、気が向いたら使ってみて下さい。CC2フィンやC1ディアドラ、天馬で固めまくると安定すると思います、ではでは( ゚д゚)

番外編 対ニノ議論

「青はノノ、紫はニノだね。だってどのデッキに入れても腐らないもん」

はい、それぐらいこの少女強いです。原作のゲーム終盤で仲間になった時の低レベル参戦は一体何処に行ったのやら、サイファの軍師様はどうやってレべリングしたんでしょうね…

という事で今回は現環境で猛威を振るっている彼女をどう攻略するか自論ではありますが書きたいと思います、エンディングが見えた!

 

まずはいつも通りニノについて瀕死のジャファルを盾に隅々まで観察をしてみましょう(ぐう畜の極み)。

 C1ニノ 定価30円(ブースター7弾収録、カワワ)

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特徴的としては他に魔術や杖が出ると戦闘力アップします、序盤攻撃時の殲滅役になってくれそうですね。

そしてこのカードの最大の利点、ニノと言うネームバリューと魔術紋章がある事です、これのせいで上級ニノさんのインチキスキルに箔が付きます。

 

 CC3ニノ 定価4500円前後(ブースター7弾収、紫色筆頭チート、現環境最強少女、一緒に暮らしたい)

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毎回2つ名を書くようにしてるのですが正直書き切れないほどです、それほどまでに書いてるスキル内容が壊れてます。

1つ目は主人公回収スキル、ハンド1枚をデッキトップに乗せると主人公札を回収できます…ハンド的には変わらないですがデッキトップが出来る=支援確定になるので攻撃時のコンボを安定して打てるわけです。例に弟のアマクニに使用されたコンボを紹介。主人公ロイドにしてハンドにCC3フィルを用意、ニノのスキルでフィルを置いてニノで攻撃するとあら不思議、支援事故スキルを誘発してニノの攻撃が通りロイドが再行動してきます…上手く回ると1ターンで3枚オーブを割ってきます(おお乱世)。

2つ目のスキルはドロソです、ニノの支援が発生すると絆1枚リバースで1枚引けます…さぁこれをC1ニノと組み合わせると恐ろしい事になりますね。効果処理を解決すると先にニノスキルが発動してから魔術紋章を解決…マルスノノと組むと永久機関が出来上がります(最近凱歌マルスで9連攻撃を試みましたが耐え切られた思い出)。

デメリットがメリットに変わり楽に打てる彼女の恐ろしさお判り頂けただろうか?公式チートの白黒カムイ女さん級のカードが生まれてしまったのです、ネルガルよ何故家族諸共始末しなかった?成長するにつれ愛着が湧いたか?

では対策案を考えてみましょう、以下参照

…回避不可攻撃で倒す

ハンデスを入れる

…主人公以外を倒し切る

 

ニノが盤面に出てくる時は大抵1.2回程回避札を握ってプレイしてきます、回避不可の攻撃を入れておけば次手にまたニノを出撃せざるおえないので相手の展開速度を遅れさせることが出来ます…別にニノに蓮パン入れれば良くね?と思う方、良くないです、無駄出撃になり返しで盤面崩壊する為戦闘継続出来なくなります。脇ニノならCC3ラスのスキルやルセア神父が刺さります、またワユやナバールも主人公札関係なく殴れるのでオススメです。

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ハンデスもガン刺さりします、ドロソがガン回りしてると相手のハンドは5枚以上に簡単になるのでヘンリーやレオンを用意すればゲームをさせてくれない状態にはならないと思います…恐らく主人公札しか切りません(理由は次に)。

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最後に主人公以外を倒し切ると良いと思います…何故と思う方は一度ニノを使うと実感出来ると思います。自分もマルスニノの英雄王凱歌型を使ってみたのですが、終盤でハンドにマルスしかいない状態になりました…デッキトップに置くカードは主人公以外を置きたがるので他のユニットが枯渇するのです。ヘクトルナバールのようなデッキ以外なら展開出来ずかなり苦労すると自分は考えます(まぁ上手い人はそもそも主人公札を邪気に扱うタイミングを見計らってますが)。

 

以上で自分の我流殲滅方法を終わります。高いカードには理由がある、故に弱点も露骨に出るものです…まぁ最大の弱点は高いことですけどね( ゚д゚)

番外編 新年の挨拶と最近の傾向

「ニノロイドは嫌だニノロイドは嫌だ!」

新年が2週間程明けました、シノノです。お正月に弟のニノロイドを嫌という程喰らいまして2勝6敗してしまいました…軽くトラウマになっております( ゚д゚)

 

今年もサイファに力を入れて取り組もうと思います…まぁ年明け仕事が忙しくて愛知での地方大会は欠場する事にしましたが。また投稿が遅れていますがサボってる訳ではありません、書いたには書いたのですが理解し難いと判断してお蔵入りにしているモノが3つほどあったので遅れてます(多分明日投稿します)。

 

さてさて新弾発売されて1ヶ月ほど経ちました、皆さんもお気に入りの主人公を主軸としたデッキの回し方が上手くなり、新環境に伴うメタや対策が出来上がった頃だと思います。

自分が回してて使用頻度が多いなと思うカードですが…ニノですかね(カード詳細は明日触れます)流石約4500円前後するだけあって強過ぎです、ゲームをさせてくれない。

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他に新弾枠で見るようになったのはミコトママは結構見ます、絆を裏にする事を強いられている方は2積みくらいすると有難味が判るかと思います。

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何やかんや言われてたヘクトルですが新弾発売直後は皆さん挙って使用してたけど(自分もその一人)戦闘継続を維持するのは予想以上に難しく最近だと見ない1枚になりました…読みは外れてニノという高い少女を如何に有効活用するか考えている現環境になっております。

じゃあ昔のカード中心や低コスパの人は無理ゲーなの?勿論そんな事はありません、ISはしっかりそれ以外の面白カードを用意してくれてました。以下内容

…白夜兄弟の龍脈がかなり癖がある

特にタクミとヒノカは白黒カムイ女に似た効果+盤面効果があり結構面白い動きが見れます、白カムイ男とか主人公にして盤面独占とか快感です。あ、リョウマ兄さんは2弾のままで宜しい(7弾エビはハイドラの次にマゾプレイになります)。

…イヤーッ!(忍者也)

忍者枠が追加されました。どれも大変面白い効果がありますが、特にユキムラを推したい。今までの忍者の弱点であるドローソースの無さを彼は克服したので忍者のみでも全然戦える。

…紫魔術軍団が軽いゲーム破壊系

カナスは自動スキル使用無効、ルセアは魔術系回避不可、セーラは攻撃or祈り無効といったいやらしい能力が出ました。刺されば強いです。

 

とまぁ今までのカードと組み合わせると予想外な動きができそうな面々が増えてます、これだからサイファは辞められねぇぜ( ゚д゚)

じゃ明日の昼を目指してニノ対策記事書いてみるか(実戦に効くかは相手のプレイング次第)。

shinonoの戦術理論 中級編 デッキスピードについて

「オグマ相手にエリーゼは無理っすわw」

エリーゼ側からしたら相手が事故っても殴られ続ける未来が見えますね(哀れ)。

 

今更になってですがデッキのスピードについて触れたいと思います。展開、敵主人公を撃破を行う速度の事…なんのこっちゃ?な方は前回の記事に書いてある最低速とかのことです、自分的にはこの5種に分けますね

 

…最速型(ウィニー

…速攻型(中速寄りのスピード型)

…中速型(汎用)

…低速型(終盤で仕留める系)

…最低速型(永久機関

 

まず最速型ですが、番外編で書いたキヌのように序盤から大量展開して相手が体制を整える前に倒し切るスタイルです。主な主人公としてはオグマやウード、最近だとニュクスなんかが挙げられます。

このタイプの最大の特徴としては支援に攻撃の紋章が多いこと、後はごく稀ですがCC先を入れていない方もいます(初めて当たったら度肝を抜かれると思います)。キルゾーンはT3.4を目標にしており、ここを超えた辺りで手札が枯渇するので超えたら勝つのは諦めて下さい。中速型より後の速度に非常に強いです…冒頭のエリーゼのようになります。

 

速攻型は最速型よりもリスクを抑えた基本に忠実かつ攻撃を優先にしたデッキです。前回のサイファ祭優勝者様のデッキは中速と言われていますが、自分的にはこの型だと思います。主な主人公にカムイ男女やヒノカなど低コスト展開や中堅を連続出撃等のユニットが多いです。

特徴としては最速型程では無いですが攻撃の紋章が多いです、またC1で50点から攻撃できるユニットを採用してる方が意外と多いです。後は事故防止にCC先を増やしたりライブ入れたりと基本に忠実です、ただターンを重ねる毎に手札もですが絆がリバースされて苦しくなる傾向があり短期決着を求められます、理想はT5.6ほどです。最低速と最速型には若干有利、それ以外にも相性は悪く無いです。

 

中速型は1番安定している型です、盤面や相手によってプレイングを変えられるのが特徴です。主な主人公にシグルド、マークス、ワユ等正直どのユニットでも動かせられると思います。

けどこういう系ってアニメとかでも目立たないよね?と思う方、そのとうりです基本に忠実過ぎて器用貧乏です(爆発力に欠ける)。ですがどんなユニットにでも対抗出来るようライブ要員、副官やドロー要員も考えて入れられてるデッキが多く、目立たなさは主人公の特色に染めてあげたら良い動きをします。キルゾーンは無いです、相手によってスピードを変えて下さい。ただ最速型と最低速の我には敵いません、最善手を打ち続けて隙を見てワンチャン狙うしか勝ち筋は無いでしょう。

 

低速型は序盤を凌いで中盤以降からアドを取り続け相手を疲弊させるスタイルです…自分が1番得意な戦法です。主人公にはアイク、ミカヤエリウッドなど強力なスキル持ちが多いと思います。

基本は主人公を守りつつ敵を殲滅する動きを行う為序盤がかなり辛いです。また強力なスキル持ちは大体支援20以下なので脆いです、天馬ガン積みし過ぎると攻撃ユニットが少なくなるので殲滅し損ねて敗北なんて日常茶飯事です。これらを乗り切った時、相手はハンドが無くお手上げしてると思います。キルゾーンはT8程です、相手の手札が3枚以下になっているでしょう。攻防が重視されます、最速型と速攻には弱いです、中速型は強いかな?

 

最後に最低速についてです、前半はひたすら防衛を行いコンボが整ったら永遠とスキルアドを取り生き延びるスタイルです。主人公にはエリーゼ、ディアドラ、セネリオなど女性ユニットしかいません(セネリオは間違えではないです)。

まず対戦相手と戦う前に…資金と戦う羽目になると思います。と言うのも脇に置くユニットでも手札補充(ノノやニノなど)、壁を置くにも竜や強力なスキル持ち(チキノノルフレ男)、基本1枚1500円以上するカードが群を成している為、出来上がった時には3万円を軽く超える札束デッキになっているでしょう…初心者や学生さんにはオススメしません。

次に防衛関連ですがまぁ支援20しか出ない上そもそものユニット戦闘力が最低値なので攻撃も防衛も上手くいきません…じゃあ弱いの?本当にプレイングが上手い人が使ったら勝率8割は超えると思います。オーブを破るタイミングや回避と必殺の使い方次第と言っておきましょう(自分には無理です)。低速以外には基本劣勢です、自分の世界(T10経過)に誘えば負けないでしょう。

 

以上でデッキスピードについて説明を終わります…けどこれらは自分の偏見な上に主人公次第では覆すことは容易だったりします、そのうち主人公タイプについて説明もしようかな。では良いお年を。

shinonoの戦術理論 中級編 支援期待値について

「あー5回戦闘して天馬一枚も捲れないわ、萎えるわ、ウッキッキー」

こんな方稀にいますが基本は自業自得とみなしてます(対策しててそれなら余程運が無い方です)。

今回は支援についてかなり深くまで考えた結果を書こうと思います、これを覚えておけばチンパンジーにならなくて済むかなと…覚えておく事は3点です。

 

…支援の期待値を予め把握しておく

…仮想敵を想定して期待値を決める

…支援20は前半に弱い

 

自分も他の方が書いていたものを真似ていますがあしからす。まず攻撃防御の際における支援の期待値を紋章込みで足して、攻撃と防御別で合計を計算しましょう、最近出た支援Xはランダム性が高いので(理想の展開+最悪な展開)÷2−10で計算して下さい。

例えばCC3ヘクトルなら理想の展開なら多くてユニット5体程、最悪な展開は敵主人公のみで1体として数式に当てはめて下さい(自分の気分で盛っても文句は言いません)。

足したらデッキの枚数分割って期待値が分かります、攻撃が2.5以上出れば相当攻撃寄りの支援デッキ、防御が2.5以上出れば生存能力が高いデッキと考えてます。

逆に両方とも2.5以上のデッキは危険です、恐らく天馬ばかりで戦闘ユニットが少ないです。副官は戦えるか、射程持ちはいるか今一度チェックして下さい。

 

次に敵の戦闘力と比較してこの期待値で突破できるか考えて下さい。いくら期待値が高くても元々の戦闘力が低いと届かない事があります…飛行ユニットが戦闘向きでは無いのはこの為です。

逆も然り期待値が2.2とかでも戦闘力が高ければゴリ押せます、最近の環境はこれが常習になっているので支援値無視の方もいますね(チキノノの動き)公式はもっとアンチカード出しても良いのよ( ゚д゚)

 

最後に支援20ユニットについてですが強力なスキル持ちカードが多いです。特にロードと竜は終盤で花が咲く為動きは遅いですが、その分盤面を一変させれる程スキル依存してます。

この文面で察しが良い方は分かると思いますが、このような支援20デッキは逆を見れば前半は紙装甲です、支援込み60点程で大体収まります。なので支援弱いわとか言っている方はデッキ特性を分かってないと自分は考えてます、その分の恩恵を後半に極振りしているのでそこまで凌ぐのが大事なのです(運任せなプレイではこのようなデッキは使いこなせません)。

 

少々愚痴っぽくなりましたがここで疑問点…じゃ支援10には未来は無いの?そんな事はありません、支援10ユニットは下級なら支援スキルがあるので攻防どっちかに特化してます。また下級ユニットは前半戦の優秀な戦闘要員、上級は支援20系並それ以上のスキル持ちが多いので支援10も捨てたものじゃないですね。現に前回のサイファ祭優勝者様は、白黒カムイ女の前半展開をサイラスとソレイユの戦闘力50で乗り切って轢き殺してたぐらいです。

 

以上で支援期待値について説明を終わります、最終的には自分のユニットの戦闘力でどこまでを突破するか考えて期待値を調整して下さい。また今更ですが紫単の方々はこの理論は当てにできません、支援が生えて来るので読めません。ではでは^_^

shinonoの戦術理論 番外編 電撃戦

「何がチキノノだ!エリーゼだ!そんなデッキは俺には合わん、畜生めぇ!」

そんな事を考えていた4弾環境時代のウィニーデッキを紹介、時が進むにつれ速攻やパーツの合わなさで実際最低速が辛いという事は理解しました。

 

一応補足ですがこのデッキは去年のサイファ祭あたりで使用していたものです、現環境で使ったら結構厳しいのであしからず(それでも勝率6割弱ですが)。またコスパが凄い良いです、高いカードは主人公と脇に置くSTクラスのみ、恐らく3000円前後で完成します。初心者さんでヒトラーのような電撃畜生がしたい方は是非使ってみて下さい。

 

まず勝ち方(文化)ですが文面に触れている通り速攻、それも事故ろうが何しようが関係無いと言わんばかりに我が強いです。速攻と言えばまずオグマ辺りが有力だと思いますが…キヌを使用しました。

 C1キヌ 価格30円(ブースター3弾収録、カワユイ)

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CC2キヌ 価格200円(ブースター3弾収録、最強の一角)

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さてさて早速キヌさんをマタタビで酔わせながら見てみましょう(多分酔わない)。

C1は全ての場に5体以上ユニットがいた場合戦闘力10アップ、上手くいけば2手で50点から乱撃を入れれると書いてます。

CC2は戦闘力60点とロード系と比較したら低いですが、ターンに出てきたユニットの数だけ戦闘力を10上げる効果があります。また最強の一角とも言われている理由に「妖艶の戯れ」という反則技があり、ターン開始のドロー前にデッキトップを見て1リバ払うと効果なし(バニラ)として場に出てきます、ターン終了時に退場します(じゃないと強過ぎる)。ユニット名と戦闘力が残るので手札の必殺で相手を倒したい時、戦闘力70以上のバニラを出したい時に使えます。

 

そんな我が強い彼女にコンボ(武器)を持たせる際、大抵は黒を混ぜて白黒カムイ女さんや高火力ユニット詰め込みなんかを考える方が多いと思いますが…それでも自分には遅いと思ったので軽いコンボしか入れてません(後で説明しますが目標キルゾーンはT3.4です)。ユニットを出して優勢になるカードに、C1オグマとCC3旧マルスを採用したく赤にしました。

C1オグマは低コスト2体以上で60点から殴れる、スターターマルスは低コストを出せば後衛を1体を前線に引っ張れる…主人公以外狙う気がない意思の表れです。そしてあと1つコンボ…というより戦術ですが妖艶の戯れと弓ユニットよる必殺連打(人はそれをチンパンと呼ぶ)を採用、正直愚策です。何故そうなったかですがある程度回してて思った事ですが手札に低コストが1枚だけで余ってしまう現象があり「なら弓ヤクザして隙あらば必殺連打で良くね?」となったのがキッカケ。なのでデッキには弓16枚、天馬8枚、ライブ0枚と普段だと絶対行われない事が平気で行われております。

 

最後に目標キルゾーンについてですが3.4手です、6手まで行くと絶対勝てません。理由としては低コスト連続出撃を行う為4手でハンドが無くなります、そっから持ち直しをされたら自分の負けです…一応対策をしてわざと支援10攻撃の紋章のサジマジを採用してますがこちらの主人公以外を攻撃されたら意味無いので諸刃の剣です。

 

以下レシピ

白 32枚

C1キヌ 1枚 CC2キヌ 4枚

CC3カムイ男 3枚

C1タクミ(2弾) 4枚

C1キサラギ 4枚

C1セツナ(2弾)4枚

C1リンカ(2弾)4枚

C1シグレ 4枚

C1エマ 4枚

赤 18枚

CC3マルス(1弾)3枚

CC2ジェイガン 2枚

C1ゴードン 4枚

C1オグマ 3枚

C1サジ 3枚

C1マジ 3枚

 

 戦い方

マリガン基準…CC2キヌがあるか(別にどちらでも良いです)

1手目…後手ならC1(理想は弓)出撃、先手無し

2手目…相手ユニット展開してるならCCせずC1を2枚出撃、展開無しならCC2へ

3手目…ユニット展開、一気に3枚割るのが目標(上手くいけば勝ち)

4手目…3手目と同じ

5手目以降…倒しきれないなら手札温存、整えてワンチャン狙い。行けそうならマルス等使って下さい。

 

以上で説明を終わります。キヌは前回のサイファ祭では準優勝を取り今尚使われている一枚です、尖らせる事で更に過激な戦闘が出来るでしょう。また4弾以降に対応していないので古い戦術になります、赤を他色に変えても良いと思いますので是非使ってみて下さい。ではでは^_^