shinonoの戦術理論 シノノ編 シノノ流絆理論

「天馬で70点以上で攻撃する行為はチート、古事記にも書いてある」

…書いてないです、4弾環境でティアモが出た時に発した言葉です。今回はシノノ編という事で自分もまだまだ使えきれない理論を書いていこうと思います。なおこのブログに上級編は無いです、本人が古参中級者で実力は下から数えた方が早いので( ゚д゚)

 

皆さん絆を溜める際に優先順位とかってありますか?出撃が終盤になる上級職?展開するけど今は不要な下級職?手札に来れば来るほど邪魔になる天馬?人と場合によって考えは無限だと思います。1番の良策を結論から言うと…

 

そんなものは無いです!

 

うん、相手の主人公や自分の手札なんかに左右されるので最善手は変わります。じゃあそもそもこのお題そのものがオジャンでは?まぁそう言わさんな、策を講じるのが我々軍師(プレイヤー)の役割ではないか!と言う事で注目点

 

…相手のデッキタイプを見極める

…自分のデッキタイプを忘れない

…置くカードによって展開が変わる

キルゾーンを考えて絆に置く

 

まずは自分と相手のデッキタイプと相性を可能な限り絞りましょう、難しくね?と思われる方へ…はいナマラ(とても)難しいです。長年プレイしている人でもT2以上かかるでしょう。デッキタイプはかなり昔に書いた記事の5種目に分けて

 

最速…相手主人公がアタッカー、絆に上級

速攻…相性主人公がアタッカー

中速…相手主人公が戦闘40点台支援20点

低速…相手主人公が支援20点、絆に下級

最低速…相手主人公が射程1.2戦闘30点台、絆に下級

 

上記は正直当てにはなりませんが、幾千戦闘をしてきた猛者なら主人公とT1のムーブでおおよそ察することが出来るのではないでしょうか?

例えば主人公がエリーゼでT1で天馬を絆に置いて下級職の後ろに逃げた、これは低速か最低速。逆に主人公がオグマで…あっ(察し)

とまぁ判断基準にはなると思います…一部自分みたいな低速筆頭のサナキ様で中速の動きをしてくる愚か者もいますがね( ゚д゚)

大体絞ったら自分のデッキタイプを照らしてみてください、対中速以外なら大体の支援ラインやアンチカードが見えてきます。うん分からないよね(だってさ師匠)、そんな場合は相手主人公のCC先相手に支援込みで届く期待値が高いかどうか判断して下さい

敵ロード系(マルス、樹等)…70点台+支援期待値23点=93点

敵魔術系(エリーゼ、ニノ等)…60点台+支援期待値23点=83点

敵戦士騎士(オグマ、シリウス等)…70点台+支援期待値20=90点

敵ガチムチ(アイク等)…80点台+支援期待値20=100点以上

 

上記はまたもやシノノの今までの経験論を頼りにしてます、期待しないで下さい。支援期待値は半年前に投稿した「支援の期待値」についてを見て下さい(露骨な宣伝)。まぁこの数値を超えるように戦うと比較的主人公を殴る機会が何処か分かるかと…ガチムチとかなら先に殴る、魔術なら先に殴り切るか敢えて中途半端に殴るとかも想定できる。まぁ自分の手札の質も関わるんだけどね( ゚д゚)

 

さぁ相手のタイプを見極めるのに必死になってる所で申し訳ないが忘れないでいただきたい、自分のデッキタイプ…長所を活かした絆置きを!

紫なら支援値の高い下級を支援で活用する、黄なら絆に置いて効果を発揮するから投資を兼ねて置く。赤とかならともかく色の種類や混色具合で絆も有効活用するデッキがあります…目的を見失わないように絆に置きましょう、見失う方はデッキを組む時点で決めておくと良いでしょう。

 

次に置くカードの種類、これによって運命を左右される可能性があります。手札が天馬だらけで天馬しか絆に置かない…デッキリフレッシュで支援期待値がガクッと落ちます。下記参照

 

天馬…支援期待値が落ちる、攻撃ユニットが手札に来やすい

70点台以上アタッカー…攻撃ユニットが引きにくくなる

支援10…支援期待値が上がる、アタッカー不足

魔術系…後列を殲滅し難い

 

どれを置くかは相手のタイプによってさじ加減を行なって下さい。

 

最後にキルゾーンを考えて絆を置くと良いですね、簡単に言うとキルゾーンのタイミングがデッキリフレッシュのどのタイミングになるか

 

速攻でリフレッシュをする前に倒し切るなら支援値が高いカードを置く(打点勝負)。

低速ならリフレッシュ後も高支援値を引きまくる事を考えてあまり天馬を置かない(支援値勝負)。まぁそんな細かい事考えなくても良いっちゃ良いんだけどね…勝ちに飢えたらここまで考えてしまうんじゃよ( ゚д゚)

 

以上ですかね、最近自分もこういう事やってるんで迷走してますがこれはTCGをするのが上手い人の考えではないですね。自分も聞いた相手が雀士(アマだけど強い人)だったから勝負をしていくスタイルだと思います。上手く回せば勝てる、その為に盤面を見て絆を置いてみましょう。ではでは( ゚д゚)ノシ

 

shinonoの戦術理論 デッキ編 ミッドレンジサナキ様

「なんか打つ気が起きない、どうしよう…放置だな」

約12時間前の思考である、打てそうなサイファ記事が出来たから書こうと思います。今回は新環境に伴う旧環境ガチデッキを晒す回でございます!

という事で自分の中で3番目の出来栄え、サナキ様を流行らせる為にレシピと回し方を書きます…どうせアイクとかセネリオとか高いカード入れてるんでしょ?と思ってる方、安心して下さい9弾以降になればリーズナブルな価格になります。

 

デッキ名「ミッドレンジサナキ様」

サナキ様  C1.1  C4.4  C5.4

エリンシア C1.3  C3(プロモ).4  C5.3

ハール   C1.4  C3.4

マーシャ  C1.4  C3.4

ユリシーズ C4.4

エディ  C1.4  C3.3

ネフェニー  C1.4  C3.2

ヨファ  C1.4

レオナルド  C1.4

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まず構想にあたって。(使い方だけ知りたい方は親指でチョイとスライドして)

シノノはサナキ様が大好きです(なのじゃ信者)、元々サナキ様デッキを使っていて持久戦をするのが強いというイメージを持っていたのですが…遅い、盤面を整えるのに時間が掛かり過ぎる、せっかく出したアイクが即落ちする等結構綱渡りな部分が目立ちました。

そんな中あるゲームに夢中になる「シャドウバース」である。ルナたそやアリサちゃんを使ってて攻略サイトとかでレシピを見てはアレンジを繰り返してふと思った「ミッドレンジって強いな」と。

もしサナキ様がミッドレンジ型(連続展開)にしてかつアドを取れたらどうなる?と思って作ったのが始まりです。最初は試作を兼ねた試み程度だったかな( ゚д゚)

 

で、使い方ですが…サナキ様の成長効果で後列を固めつつちょっとずつ展開して手が付けられなくするのが勝ち筋です。CC出来たらT4からレオナルド等のC1を展開して敵を殲滅、可能な限り脇を後列で延命させてC3エリンシアやC3エディとかで主人公撃破を狙います。

役割一覧

アタッカー兼ブロッカー  サナキ様

アタッカー  エディ、エリンシア、ネフェニー

脇成長 レオナルド、ヨファ、マーシャ

補佐 ユリシーズ、ハール

 

 次に重要な点について

…序盤の展開

…CCの経由

…中盤以降の手札枯渇

以上の問題を抱えてます、1点ずつ説明を!

 

序盤ですが早速劣勢に置かれてます、サナキ様はまだ魔法が打てないし戦闘力も低いです。どう守るかが重要になります…って大体の人は考えると思いますが、正直オーブ差ついても構いません。重要なのは最初2手までに相手に良い感じにオーブを割ってもらうのが重要です。

は?何言ってるの?って方へ安心して下さい、最低限必要なのは2点です(余裕がある方は1点追加です)。

…CCまでにオーブを2枚割ってもらう

…相手の主人公と脇が40点以上て戦ってくるか

…追加内容、相手が絆に天馬以外を置くか

オーブを割ってもらう行為は両者にとって利益でもあり不利益でもあり状況次第です、今回のコンセプトとして終盤展開が完了すればサナキ様は戦闘力負けしないので、最初に受けてオーブを手札にするのはアリです。今後の展開の幅も広がりますので調整していきましょう。割られ過ぎると押し込めると相手が考えてしまうので危険です。

次に相手主人公と序盤のC1脇ユニットに注目です、序盤から戦える相手ユニットが多いのならサナキ様を後列に逃す必要も出てきます。出て来たユニットはエディやレオナルド等で殲滅し調整、相手主人公はどのタイプでも優先順位は後ろになります。

最後に心に余裕がある方は2手目までに置かれた絆の種類を見ましょう!何を読み取れるかというと相手の手札の質がチョロっと分かります(これ記事にした方が良いかもな)。

上級ユニット…序盤殴ってくる可能性大、事故り気味

下級天馬…手札の質高い、序盤殴ってくるかもしれない

下級天馬以外…先手ならあまり殴って来ない、後手なら危険低コストだらけ

 

うん我流戦術なんで気にしなくて良いです。ただ序盤から手札に天馬を抱えるプレイヤーは少ないと思うので、天馬以外を絆に置いてきて展開も天馬以外なら下手したらCCまでにオーブを4枚ぐらい割られる可能性もあります。かなり手札の質が良いと思われます。

 

さて次にCCをする経由方法ですが、上から順に強いです

…初手から持ってての最速C5乗せ

…C5エリンシア経由からの最速C5乗せ

…C4クッションしてからのちにC5乗せ

1番上は最強ですね説明不要。問題は他2つ、C5エリンシア経由の最速をする場合2手目にC1エリンシアを出す必要がある…相手は絶対倒しに来るので手札に回避札があるかつ相手の攻撃を抑える自身がある場合のみチャレンジしてみましょう(無理ならT4にCCしましょう)。相手の射程2ユニット次第ですね、その為の絆理論だったりする…

3つ目の選択肢なC4クッション説ですが…失策です、回避札を削ってしまうのが痛い。ただ相手が早いデッキでエリンシア経由も出来ないなら致し方ないです、何とかして乗り切りましょう。

 

さぁ序盤凌ぎ、最速CCも無事完了!さぁ反撃だ…手札少なくなってると思います。そんな事どのようにするか、以下解決案

…オーブを序盤に割ってもらう

…相手の展開ユニット倒し切って疲弊させる

…絆を置かない

…裏稼業でチマチマ稼ぐ

 

ここで最初のオーブを序盤に割ってもらう説が生きます、2枚ぐらい割ってもらえれば手札は恐らく5.6枚ほどに…そして次のステップ、消耗戦です。本来ミッドレンジは各ターンにテンポ良く展開して倒し切るスタンスが多いのですが、テンポ良く出して消耗戦を狙うのがこのデッキの強みです!

出撃例

…前列と後列に1体ずつ相手脇ユニット、こちらはC3アタッカーと脇成長ユニットで2パン(サナキ様は事故回避の保険)

アタッカーとして出すならエリンシアかエディが理想、とにかく自手で殲滅をするのが条件です。またアタッカーをハールとか天空の紋章で後列に逃すと相手の反撃を流しやすいです、後列c3エディとか最強。

 

次に絆をあまり置かない…とても重要ですね、絆を置く=手札を減らしてしまう原因です。このデッキは低コストデッキなので絆は多くても5枚あれば十分です、またリバもユリシーズやエリンシアぐらいしか使用しないので4枚裏1枚表でも戦闘継続しやすい。単色故に汎用性は高いです…強い動きは出来ませんが。

 

最後にユリシーズの裏稼業でチマチマ稼ぐ(どんな稼業してるのかな?)。動きとしてはC4ユリシーズ+C1の動きですね

C1エディ…前衛アタッカー+1枚ドロー

C1弓…後衛潰しor後列埋め+1枚ドロー

C1ハール…ユリシーズ攻撃後撤退+2枚ドロー

 

とまぁこんな感じ、C1を無駄にしない動きが出来ればアドは最低限取れます。やっぱこいつ危険な商売に手を染めてそうだな、強すぎ( ゚д゚)

 

以上ですかね、実際回してみないと強さを実感出来ないと思いますが動かし方が解れば現環境トップとも良い勝負できますね。長くなり過ぎたな…これでサナキ様を使ってくれる信者が増えると良いな( ゚д゚)ノシ (ガンバ〜

 

 

shinonoの戦術理論 考察編 9弾カードに触れていくその1

「兄ちゃん、次弾のカードに蒼炎枠ある?」

毎度新弾が出る直前に連絡をする弟アマクニ…あれでも結構なガチ勢なんだけどなぁ(シノノの勝率2割ほど)。

 

今回は公式発表された9弾カードについて考察と総評をしていこうと思います。かなり個性的なスキル持ちがいるのでもう楽しみ過ぎます( ゚д゚)(5月中旬頃の話)

とりま画像は勘弁で、始めます!

 

エントリーNO1 アルム C1.4.5

毎度お馴染みヒーロー枠。C1は安定の英雄の紋章持ち40点ライン、ただ謎のスキルで2リバアクションにより退避からセリカ(嫁)を持ってこれるって書いてます…セリカ主人公のライブ要員兼2枚割したいカードと判断中。

注目のSTに入ってるC4ですが強いです、戦闘力70の標準スペックな上にユニットを適当に出す度戦闘力+10、しかもセリカ場に出てると敵移動出来ます…え?これ本当にSTっすか?

最後にC5、こいつも70点台の凱歌系か?と思ったら全くの別枠、初のヒーロースキルが有ります(使う為のギミックは分かりませんが)。なんと主人公をアルムに変更出来ます!…は?後はファルシオンなので龍+α特攻、主人公が戦闘勝利で手札からC5以下の赤ユニットを出せるって書いてます(多分こっちが本命かな?)。

この3枚見た感じですが珍しく脇でも十分活躍出来るカードですね、主人公しなくても簡単なスキルな為非常に使いやすいという印象です…強い(確信)。

 

エントリーNO2 エフィ C1.3

エコーズプレイしてたら分かると思いますがサーリャ並みのヤンデレ…正直怖い(けど可愛い)。天馬枠な為支援30、スキルは…アルム専用な感じ。C1はダイスキなアルムの側に移動して戦闘力+10上がります、序盤から40点で殴れると書いてます(アルムと違うエリアに置くのを忘れずに、移動必須です)。

そしてC3ですが…DAISUKIな彼(アルム以外有り得ない)が居るだけで常時+20ってオカシなこと書いてます、C3天馬がノーコストで70点から喧嘩を吹っ掛けて来るとか狂気の沙汰です。一応退魔なんていう魔物特攻がありますがどうでも良くなる一枚です。

エフィを一言でまとめると「アルムは旦那」ってカード、まさしく愛だ!

 

エントリーNO3 ラフィエル C2

暁からサギの民追加です(シノノは暁未プレイ)、ラグズ強化が叶いました。上のスキルはアクションと1リバでラグズを手札からレベルアップ出来ます…え?意味無くね思ってる方、そんな貴方は一度ラグズデッキを握ってみると良いです。すぐ手札枯渇して戦闘続行不可になりますから。端的に言うと絆無しでレベを上げれるので絆にカードを2枚以上置かなくて良くなります(ウィニー待った無し)。

そしてもう1つのスキルは再行動スキル、C2以下のラグズがアクションのみで再行動化します。リィレやレテなんかで悪い事出来そうですね。

言うまでも無くラグズ強化カードです、ライデッキ探して組み直す予定です。

 

とりま3ユニ書いてみました、今のうちに動きを考えると初動の楽しみが倍増しますので皆様も妄想力を高めて考えてみましょう、ではでは( ゚д゚)(2日後に次描くか)

shinonoの戦術理論 中級編 対策カードを入れてみよう

「じゃ、還ろうか?(ミタマをポイ)」

「ぎゃー(シノノ、ワユデッキ使用)」

3弾環境の時に何故かワユが4box中4枚出た為握ってみたのですが、LV3からミタマ効果でデッキに戻されて回避不可に出来なく負けることがありました…まぁこんな感じに刺さるカードは多々存在します。

今回は相手次第で化けるカード、アンチカードについて触れてみたいと思います。

アンチカードとは…自分で勝手に命名しましたが1.2枚枠が余った時に対○✖️用に打ちたいカードです。

こんな時ありませんか?相手がチキノノ展開でモフモフしてる状況で「あー攻撃入んないし無理だわ」ってなって無理に必殺打って返しで負ける状態…分かります、シノノもチキノノランランは大っ嫌いです。そんな時にこの方の出番です黒アクア!

C4黒アクア(第3弾収録 定価500円以内、マムクート絶対許さないウーマン、原作だと力の伸びがオカシイ方)

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原作どうり竜封印効果があり、更にハンデスも打てるというチートっぷり(ただし竜に限る)…入れるカードが無く1枚刺しする事がよくあります。

 

とまぁ一例を出したのですが、こういうカードは一部のユニットに驚異的な影響を与える事が出来ます。問題も多々あるんですが(以下問題点)

…基本バニラ(スキル効果無し)

…多く積むとデッキ事故に成りかねない

…支援値低い

アンチスキルがあるカードは確かに刺さると強いです、けどそれ以外の場合は本当に空気になります。無駄にコストが高いバニラに成り下がる為相手とのデッキ相性を見て温存するか絆に置くか選びましょう。

アンチカードは1.2枚が妥当です、4枚とか詰んでしまうと本来のデッキの動きが出来なくなります。主軸を疎かにしない程度に入れましょう。

あとは強力なスキル持ちですが支援値10.20が殆どです、デッキの支援値の平均が落ちますのでそこら辺のさじ加減が大事です。

 

以上で説明終わります、最後にチョロっと良いスキル持ちを紹介します。ではでは( ゚д゚)

 

CC2ミタマ(第3弾収録 定価50円 魂のルフラン、緑とエリーゼの天敵)

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 CC2ガイア(第1弾収録 定価300円 シノノのお気に入り、高コストデッキにかなり刺さる、暗殺系男子)

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C1ルフレ男(第4弾収録 定価30円 ハンデス泣かし、意外と支援で出ても強い)

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shinonoの戦術理論中級編 ヘイトの概念

「あー8弾環境に入ってから勝てないわ」

最近シノノは全然勝てなくなっております…やりたい動きが環境にマッチしてないのだ。安定するまで旧弾と新ルキナで環境を見定めていこうと思います。

 

うん!約1か月空きましたが今回はユニットのヘイト、注目されやすさについてちょいと書こうと思います。

まず例として以下の3ユニットの内どれか確実に撃破が出来るとして貴方なら何を攻撃しますか?ユニットのみを考えて下さい

1.CC3マルス(4弾環境)

2.CC3ニノ

3.CC2ジェイガン

…まぁ妥当に2.1.3の順番だと思います、何故か?ユニットを倒す優先順位は以下に考えます

1.アドを取れるカード

2.打点があるカード

3.その他(基本無害)

 

まぁ実践をある程度している方なら状況を教えろと言うと思います。OKOK!そこが重要なんですよ!

 

…相手主人公のオーブが1枚以上

…必殺、回避札がある

…自分オーブに余裕が無い

 

例えば主人公がニノの場合、相手オーブに余裕があるなら一気に優先順位が落ちます。だって倒せないもん、手札増えるもん!と言う事でシノノはオーブ1枚以上の主人公は強制的に優先順位が+2増えます。ほぼ殴る気が失せます。 

次に相手手札に回避、必殺札が確定である場合も優先順位落ち対象です。ユニットを生存させる事は次手に動けるコマンドを増やすので殲滅戦は重要です、そんな中回避や必殺で当てが外れるのは出来るだけしたく無いですね。もし例題の環境に相手の手札にマルスが1枚あるとすれば、自分ならジェイガンを攻撃します。1枚につき優先順位を+1しますね。

最後に自分の主人公のオーブに余裕がない場合、次手を凌ぐ為になるべく打点の高いユニットを倒しに行きます。今回の例ではジェイガンはあまり目立たない子扱いですが実際問題で戦闘力70点は強いです、大体の主人公を屠れます。自分の主人公より戦闘力が+10されるにつれ優先順位を+1してるようにしてます、同値も+10対象にしても良いかもしれません。

 

ふぅ何とか伝えたいことは文にできたかな?(約1カ月以上の間に4つボツ原稿を書いてたので)最後に簡単にまとめると…

…アドを取れるカードを優先的に倒せ

…オーブの多い主人公は基本シカト

…戦局次第で倒すユニットは変えるべき

 

以上ですかね、支援に見放されたらそれどころでは無いけど闇雲に攻撃しても勝てないので軍師らしく戦局を見定めて下さいね( ゚д゚)

 

shinonoの戦術理論 報告編 8弾カード使ってみた

「あ、G級前のディアボロス時間切れで負けた…」

大丈夫です、このページはサイファの記事です(その後大樽G持ってリベンジした)。

 

はい、新弾出て初の休日だったので考察と実践を繰り返した為個人的な感想を書こうと思います。

 

NO1 屍デッキ

早速地雷デッキ…と思うでしょ?ガチ環境デッキです( ゚д゚)

まず屍を2体以上残ると尽きないです、ギムレー出たら次手で大量展開、ハンド回収はインバースとまぁ盤面で勝つのは諦めた方が良いです。じゃ主人公引っ張れば?やりましたよ!支援で屍が出てこないのと主人公が屍王なので戦闘力アドが取れません、デッキリフレッシュするまでに盤面展開とギムレーでデッキを圧縮、リフレッシュ時に退避の屍を無くすと他のデッキと大差無くなりました(強くね?)。対策は屍を削りながら自軍を生存されると楽らしいです。

NO2 ウード

今度こそ地雷デッキです、自分が1番使いたかったカードです。4回使って今の所は勝率半分ですがかなり運が求められてますね、CC2ウードは事故、CC3の方が良いです。あとCC2シャナンが強かった…弓とC1戦士系を追加して試行錯誤中。

NO3 黄色新弾系

C5セリスにより発売前はチート級と言われてたユリアでしたが…使ってみたら勝手は良くなかったです、BSでアドは稼げるけどリスキーな問題がある、また絆を単純に表にするならディアドラが最強なのは揺るがなかったです。何が強いか?ティニーとセリスはBSは強いのもあるけど普通に出しても仕事できたので今後も使えそう。あとリスキーですが決まれば反則並でしたのでプレイヤーのセンスが問われますね(自分は頭が悪いので無理やな)。

 

NO4 ルキナ

待ってたCC2を早速今まで使ってた青黒と混ぜてみた…4弾CC3と互換は無かったです。4弾CC3だと黒エリーゼなんかを後ろで守ったりが主流でした、CC2はデッキトップの中身次第で有効牌を引くか支援を確定させるか考えCCしたりオーブに移動したりと頭を使うウィニーカードでした。恐らく1弾CC3と組ませた方が良いと思います(改造中)。

 

まだまだ手探り中ですが良い素材が手に入りましたね、これから1ヶ月で鍛えたいと思いますではでは( ゚д゚)ノシ

 

shinonoの戦術理論 中級編 低予算カードのススメその2

「新弾楽しみだなぁ…ウード組みたいな!」

8弾は恐らくルキナメインになると思いますがウードのスキルに惚れてます(3枚割り)。

 

という事で新C3ウードが8弾に収録されるので今回の低予算カードはウードにします。

 

C1ウードは一応2枚あり1弾と4弾に収録されてます。まぁ効果がオーバースペックな1弾が主流でしょう。4弾は写真載せませんが、相手の手札が3枚以下なら戦闘力50から殴れるって書いてあります…恐らく上級のスキルに使う為に攻撃紋章持ちとして起用。んで主人公として使うならこっち↓

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はい、C1で本当に稀な2枚割りを持ってます。序盤はオーブを割られたいと皆様は考えますが2枚割りとなると話は変わります、戦闘力30でも刺さる可能性大なので積極的に狙いましょう。

 

次にC2(CCコストも含む)ですがこちらも2枚ありますがどっちも微妙です。効果だけの説明にしますがC2(1弾収録)はリズの支援で2枚割り、ですが肝心の戦闘力が50でリバ1で60になりますがCCボーナスも無いので使うならリズ主人公の脇に愛の形として置かれるかと…

そしてCC2ウードも使い辛く戦闘力50、ただ自分のターンの攻撃は70に上がる為まだ戦闘はできる…主人公しか攻撃できないのを除いて。またオーブ0枚で2枚割りになるのでこの子は完全に脇型です、本当に惜しい子です。

 

さて遂に本命のCC3SRウードの登場です↓

CC3ウード 定価200円以下(戦闘力最強の子、ネタ枠)

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何故ネタかって?まずはこのカードが200円以下になった原因から書いていきましょう!

…安定の支援10

…ウードを退避に置かないと対主人公辛い

…主人公として使った場合回避という概念を捨てなければならない

現環境では圧倒的に不利です、主人公としてデッキを組む際に恐らくウード8枚以上、踊り子枠2枚以上、他諸々で支援10カードがデッキの3割を占めることになるので打たれ弱いです。更に支援10のオンパレードな為戦闘に勝てない可能性が高くなります、確定勝利の為にウードを切る羽目になりますが回避されて終わり…というジレンマでこのような評価になっております。

え?じゃなんでこんな酷評してるカードを勧めたの?まぁ良い所もあるから見てやって下さい、使う気になれるかもしれないですよ(少なくとも自分は興味が湧く)

…常時2枚割り

…踊り子や強化系で組むとかなり強い

ロマン砲

2枚割りを行うユニットは多々いますが条件の厳しいものが多く、あまり主流ではありません。そんな中でCCさえすれば2枚割りという安定したスペックはウードだけだと思います。また支援確定や強化系、踊り子で再行動してあげるとオーブを割る確率も上がる為、壊し屋として動かすとかなり脅威です。お勧めはCC3セレナやC2リュシオン辺りと組ませたら良い動きします。そして圧倒的パワーがあるのでそれに惹かれるプレイヤーも少なくないです。漢はロマンを求める者でしょ?CC2ルーナやCC3ヘクトルなど戦闘力誘発系と合わせると盤面制圧型になるのも魅力です。

…とは言ったもののオーブを割るという行動が相手にとって有利になってしまう現環境で、やはり不遇な存在なのは認めます。勝ち手を見出すなら↓

…相手がCCするまでに殴り切る

…CC2ガイアなどの暗殺圏内に持っていく

…オーブを割らせたくない盤面を作る

これらの手が創れたら理想なのですが難しいです。せめてCC2がもうちょっと割るスピードを出して頂ければ…あるんですよ2週間後に!

CC2ウード 8弾収録予定(期待の新星)

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まず良い部分は初の3枚割りが出来ます、手札からウードを2枚落とさなければなりませんがこれによりスピードが一気に上がりました。何?回避だと?安心して下さいもう1つ効果があります、ウード1枚で再行動を持てるようになりました。上手く行けば2手でオーブを0枚にするのも夢ではありません(相手は必死に後列に逃げると思いますが)。

 

新弾でまたウードが増えるのでもしかしたら速攻系として流行るかもしれません(自分の中ではマイブーム到来)、全然安いSRなので試しに使ってみては如何でしょうか?以上です、ではでは( ゚д゚)