shinonoの戦術理想 デッキ編 青単ルフレ女反省会

「ヤベェ、これサンドバッグ現象だ」

 

今日の公式戦1戦目4ターン目に放った一言、そうだよ(迫真)

 

少し前に投稿した改修ルフレ女デッキの結果と総評をしたいと思います。早速結果から

1戦目 緑単サナキ様 勝利

2戦目 黒青マークス 敗北

3戦目 赤黄ベルクト 勝利

 

2勝1敗、なかなかの好成績でした。相当楽しかったです…軽く詳細

1戦目 最速1弾CC、互いに展開が遅かった為オーブがなかなか割れない。結果出撃しないで敵の展開待ち、返しでCCユニット出して1弾ルフレ起動して殲滅…更に返しでクルト砲打たれた。まぁ何やかんやで状況に応じてCCを駆使して勝利、決め手はサナキ様3連パンチ(終了時点でルフレ女が何故か3回CC乗り直しをしてた)

 

2戦目 最速1弾CC、初手のレオンの攻撃が外れてオーブが表にできなかった相手…T2で青チキ2リバでブーストされてT3に暗夜王に成られた。そっからずっとレオンハンデスやらカミラの120点パンチを喰らいまくってはオーブ回復を繰り返してたけどジリ貧、だって60点主人公だからねダメ入んないよ。何とかオーブ1枚まで削ったけど相手の8弾ルフレ女にオーブ戻されて神風負け。なおマークスさんは5回支援事故を起こしてた模様(運が良くても接戦にしか持ってこれないとは…)

 

3戦目 最速1弾CC、ただベルクト相手に60点は辛くT4にオーブ全割れして4枚差。こっからが本番、マーク男を2回してルキナやらアズールをCCして盤面制圧。ベルクトの生贄が少々辛かったけど持ち直して取り零しのシンシアをCCさせて連パン勝ち…理想の展開ですね。

 

とまぁ予定どうり序盤は殴られ後半殲滅と回復を繰り返す動きは出来ましたね(満足)ただ予想外な場面もありまして

…CC3ティアモが微妙

…展開次第でCCの乗せ直しをせざるを得ない

…マーク男が落とさなくても良い動きをされたら辛い

…支援値が低いので同値以上で殴らないと撃破しにくい

 

ティアモが絆行きにしかなりませんでしたね、射程を伸ばすのに後列に置かなきゃいけないので8弾との互換が微妙でした。ダークペガサス増えないかな?ISはよ頂戴…まぁそれでも使うんだけどな( ゚д゚)

殲滅の1弾が仕事した後に手札がしょっぱい状態だったので8弾に載せ換え、また良くなったら1弾乗せて殲滅とCCしすぎでしたね。マーク男のC1が射程2常時なら良かったのに(30点でもいいからさ)

そんなマーク男ですが前衛に一人置きしてる盤面で後列に移動されて前進、マクオ以外全滅とか多かったですね。マクオのC1入れようかな(CC2マクオ早う頂戴)

20支援が多いので天馬構成に弱かったです、序盤は殴られても良いけど返しで倒せない盤面が多々あった。まぁこれに関しては妥協します、そういうデッキだからね。

 

今の状態でも満足してるけど改善させるならCC3ジェロームを抜いてCC2???を2枚(必殺互換は無いけど)とかCC3ティアモの枠をCC2に変えるとかですかね←多分これはしない。以上です、再来週に向けて今から引っ越し箱漁るかな、第2弾予定です( ゚д゚)ノシ

shinonoの戦術理論番外編 あのデッキを改修してみた

「うわっ…私のブログデッキ弱過ぎ!?」

 

仕事の休憩中に暇だからブログを一から見返してみた…まぁ低予算と初心者用に考えてたからこの程度なんだよね、仕方ない。

 

という事で今回は今まで記事に上げていたデッキをリアル世界と並行して予算とかも考えず改修活動をしたので書いてみました。やっぱ1年も経てばカードの種類も増えるからね。今回改修予定のデッキは「ルフレ女」さんにします…え?サナキ様じゃ無いの?いやぁルフレ女さんも同じぐらい好きですよ( ゚д゚)

 

最初の初心者時代に使っていたルフレ女デッキを引っ越し箱から掘り起こしたので早速改修します。まず気になった点を下記に

…CC先が増えた

…CCするメンツが曖昧

…騎士?要らない子ですねぇ

 

8弾のカードが増えてるので神軍師とネタバレさんのCC先が増えました。勿論ネタバレさんは使いません、デッキコンセプトが偏るので神軍師と1弾の2枚を採用。これでCC事故は少なくなるね。

 

次、今までのデッキではCCをメインになってなかった感が否めなかったので他ユニットのCCを優先していこうと思います。ただ8弾ルフレとの互換が…ユニットを考えてやれば何の問題も無かったわ。という事で下記ユニットをCC意識して投入

…CC2ルキナ(8弾ルフレとの相性がチート)

…CC3アズール(C1は正義、弓アズで後衛殴りを意識した)

…CC3ティアモ(いつもの、ただただ強い)

…CC2シンシア(こいつもいつもの、80点打点は優秀としか言えない)

 

最後、騎士(脇置き前線ユニット)は不要な子になります。理由としては環境下による生存率の悪さですかね。結局70点のフレデリクは攻め手としては良いのですが、受け70点ボーダーは負ける未来しかない今環境において+αが出来ないのがネックですね。その点において前文で採用したCCメンバーは全てのユニットがそれぞれ役割分担出来ていると思います、結果として前衛のボッと出ユニットは今回抜きました。

 

けどこれを行う事で弱点が露骨になりました、これらが問題点

ルフレのCC先によって戦法を変えないといけない

…CCメインになったので手札の質が問われる

…前衛壁が少なくなり主人公が狙われやすくなった

 

1弾のルフレと8弾のルフレ、まず出来ることが大きく変わります。1弾はCCメインデッキのお供的役割、後衛も潰せて何かと重宝するカード。8弾は対象的で前線しか攻撃出来ないが打点は高め、有効牌を盤面全操作して拾ってくる事もやれない訳ではないのでチョット自己戦闘力があるサポーターですかね。

さて軽く説明したので効果の互換性が噛み合ってない事にお気付き頂けただろうか?そこでシノノは1つの枠組として解決しようと思いました…CCユニットをメインにするという事です。

1弾はリバ効果はともかくスキルや射程は完全にCCサポ専属です、勿論枠には入ります。8弾は有効牌を回収するカードをCCしたいユニットにしてあげる、かつCCするユニットが持つCCSを強力なもので統一すれば枠には入るのでは?と考えてみました(今回選定したCCSは全て戦闘力増加です)。

 

CCをメインにする事で問題点はあります。手札にCC出来るユニットはいるかどうか、言うなら手札の質が問われると思います。CCをメインに戦うデッキは有効牌のツモり方によってかなり優位性が左右され、手札の管理が重要になります…うん長々と書いてたけど面倒だ!という事でオーブを手札として使おうと思います、ガンガン割ってもらって選択肢を広めていけばCC出来ないことはないと考えました。適当ですね( ゚д゚)

 

最後、前衛壁役を排除しちゃったのでゴリ押しに弱くなってます。特に1弾ルフレに乗ったらC1にも打点負けするかもしれませんね…思い切って割ってもらう事にしました、代わりにオーブを増やそうと思います。という事でC2マーク男(通称マクオ)を導入、更に絆を使うカードをこいつと主人公だけにして使い続けるという贅沢プレイを実行。これで実質オーブ8枚程で戦えると思います…絆が死んでしまう?C3ノノを惜しみなく入れるんで問題ないですね( ゚д゚)

 

とまぁこんな感じになりました、下記レシピ

ルフレ女は俺の…」デッキ

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C1ルフレ女 1弾.1

CC3ルフレ女 1弾.4  8弾.3

C1ルキナ 1弾.4

CC2ルキナ 4

C1アズール 1弾.4

CC3アズール 4

C1シンシア 4

CC2シンシア 4

C1ティアモ 4弾.4

CC3ティアモ 4

C3ノノ 4

C2マーク男 4

CC3ジェローム 2

 

本当はガイアというお守りを入れたかったです、2枚も積む勇気は無いです。このデッキを日曜に実際に回して後日総評する予定。以上です( ゚д゚)ノシ

shinonoの戦術理論 デッキ編 低コストルキナ

サイファってニノってカードが無いと出来ないの?」

ツイッターで見た一文、勿論無くても楽しいよ!てか無い方が楽しいよ、最近同じ動きしか見ないから使わないでorz

 

…チョット本音が出てしまった、使っても良いですよ(環境だもん)。ただ最近自分がガチで戦う際に強力なカードのオンパレードをしなくなった(投入しても1キャラ分)ので正直ニノを2セットも持っている必要が無いんだよね…上げないけど。

そんな戦い方をした結果どうなったか、デッキスピードが上がりました。んで今回紹介するのはそんな最中に偶然出来上がったお気に入り、デッキスピードが早いくせに長期戦も出来る「低コストルキナ」デッキを紹介します。ただこれは7弾環境時に作ったデッキです、なので改修後案は最後の方に載せます。

 

ルキナデッキと聞いたら貴方は何を思いますか?CC専用デッキ、CC事故しない奴、覚醒の本当のヒーロー(御父様はボッシュート)…まぁ結構キャラの関連もあってかなり人気のあるカードです。

そんな彼女の型は色々ありますが今回のデッキコンセプトは「低コスト」という事で考案しました、ルキナ以外全てC1とCC2ユニットにしてます。

レシピ一覧

C1ルキナ 4弾.1  CC3 4弾.4

C1アズール 1弾.4  CC2 1弾.4

C1スミア 1弾.4  CC2 1弾.4

C1シンシア 4弾.4  CC2 4弾.4

C1エレオノーラ 4弾.4  CC2 ST.4

C1霧亜 4弾.4  CC2 ST.4

C1ティアモ 1弾.4

CC2ガイア 1弾.1

 

上記のようになってます、まず主人公のルキナについて軽く説明を

C1 4弾ルキナ 定価30円(CC事故しないヤベー奴)

イメージは割愛しました、まぁNやHNはいいでしょ。C1ルキナは他に2種ありますが主人公にするならこのカードが1番ですね。

戦闘力や射程は40点の射程1、よくあるロードユニットです。スキルに戦闘力を上げるものは無くCCしてからが本番なカードです。

スキルは2つありゲーム開始時に「マルス」としても扱えます…はぁ、何を言ってるの?って言う覚醒未プレイ者の方は御安心を、原作通りです。デッキ、退避、盤面など全てのエリアでマルス扱いされます(強制)、似た効果でマーク女なんかがありますね。こっちはデッキ次第では化けますので他の人のデッキレシピとか探して下さい、強いです( ゚д゚)

もう1つの効果でこっちが本命、他の味方がCCしたら2リバでデッキからC3以上のルキナを手札に1枚加えることが出来ます。この動きが出来るのは本当に少なく、数枚ある内でもトップクラスの使いやすさだと思います。単純説明するとCC事故しても上手くいけば最速CC出来るのです!事故マニアな自分大歓喜です。

 

CC3 4弾ルキナ 定価1800円ぐらい(CC援護筆頭、絵がなまらカッコイイ)

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今回のメインカードです、SRの中でも結構値は張りますが書いてある事は強いです。

1つ目スキル「運命を変えます」原作厨は胸熱ですね。ドローフェイズ前にデッキトップから2枚を確認し1枚は上、もう1枚は退避に置く…ドローするカードを2枚のうち1枚選択できるのです(軽いチート)。この効果を使って有効牌を引き当てたり退避へ場に出さないカード(天馬辺り)を落としたりもできる…改めて見ると反則スレスレですなぁ。なお任意スキルなので使わない事も可、デッキが1枚だとそのカードを強制落としでデッキシャッフルされドローフェイズを迎えてしまうので注意しましょう(公式質問に書いてます)。

2つ目はCCS「聖なる剣光」、ルキナが前衛に居ればCCしている他の味方が常時+10されます。チートです、本当にありがとうございます(なおこれよりも恐ろしい効果だらけな現環境)。この効果があれば脇に出すCCユニットの殲滅力と生存力が上がるので攻守共に恩恵があります…何?たった10だけだって?同値で倒されなくなるって結構恐ろしいのよ、あまり光を見ないCC2ユニットがCCするという行為で相手主人公と同等に戦える盤面を考えると強さが分かるかと。自分はとても強力なスキルだと実感してます。

 

長々と主人公説明をしたので次は彼女以外のユニット達を軽く説明、実は役割を考えて競争をした猛者達です。

アズール…いつもの、C1から50点で殴れるので対ウィニーに重宝してます。CC2は太陽持ち、撃破に成功すると戦闘力+20アップ、これとルキナ効果があれば受け90点になるので必殺しない限りは落ちません、なお彼の為にガイア以外は女性ユニットです(ガイアとアズールが支援に出なければ支援更に+10付加)。アタッカー兼ブロッカー担当。

 

スミア…意外と天馬が20枚入ったのでCC2ティアモより使い勝手が良くてリストラ枠から生き残った。天馬の叫びの恩恵で他のユニットを生かすのが役割、後列60点なので簡単に落ちますがヘイト取れるだけでも良いですね。彼女自身が移動スキル持ってるのでフィニッシャーになる盤面もチラホラ…サポーター担当。

 

シンシア…CCSとルキナ効果で90点から殴れるチートの使い手、殴った後は後ろに下がるので放置されたらもう一回CCとか頭のオカシイ事も可能。完全なアタッカー担当。相手主人公やチキとかアイクとか倒すのに使います。

 

エレオノーラ(エリー)…最初はアズールの為の弓程度に考えてました、役割が予想以上に大きくなりました。スキルに飛行持ちを射程無視で攻撃出来るものがあり後列からバカスカする事が可能。また射程持ちが欲しかったので前列に出して天空の運び手で逃げるとかもよくやる行動の1つ。後衛アタッカー担当。

 

霧亜…最初はルフレ女さんを使用してましたがCC3という理由でボツに、Rカード置き場を漁って運命的な出会いをした1枚。射程持ちが少なかったので基本はエリーと同じ役割。ただ手札の♯カードを切ると+20する効果があり、攻撃時は80点から殴れる脅威的な効果の持ち主。アタッカー担当。

 

ティアモ…最初のCC2ティアモの名残、女性で天空の運び手を持ってるセルジュさんでも良かったけど愛着でC1のみ生存。天空の運び手を意外と使うので活躍の場は多い。サポーター担当。

 

ガイア…1枚だけ余って何入れるか迷った挙句、アンチカードとして生存している彼。なんだけど正直馬鹿には出来ないです、彼の暗殺で勝ってる試合が2割を占めてます(やっぱガイアはすげぇよ…)。お守り要員、フィニッシャーです。

 

 

戦い方ですが以下の内容だけ踏まえれば良いと思います

…絆は3枚以降必要最低限(多くて5枚)

…出撃はCC、回避は惜しまない

…エリーと霧亜は後列に絶対逃す

…オーブは喜んで割られる

…お守り(ガイア)は大事に取っておく

 

低コストデッキなので必要な絆は最低3.4枚です、5枚になる時はガイアの暗殺の為にどうしてもリバが欲しい際に渋々置いて下さい。絆にカードを置く行為=手札を減らします、低コストデッキの基本行動ですね。

 

低コスト故に出撃するユニット数が1.2体です、簡単に落ちたらルキナ本人にヘイトが溜まります、可能な限り生存しましょう。出撃数が少ないので手札がそのうち溢れます、生き延びる自身があるなら回避を積極的にしましょう。

 

エリーと霧雨はルキナの恩恵があっても60点です、支援値は比較的高いですが前衛だと確実に落とされます。天空の運び手を動員してあげましょう。

 

オーブを割られる行為は手札を増やすと考えて積極的に割られましょう、手札が多いと有効牌が来やすいです。

 

お守りは大事にしてあげましょう、理想は支援や退避落ちする事なく場に開示されない事がベスト…本当の暗殺に身の毛の立つような感覚を味あわせれると思います。

 

 

ふぅ説明文が3000文字超えちゃったよ怖い怖い、まぁ近代化改修案としては♯勢を解雇して1弾C1ミリエルと8弾CC2ミリエルを積んであげると有効牌を更に集めやすい環境に(エリーの場所はまだ良いユニットが見つかってません)。お守りをガイアからフレデリクにしてあげてCCによる恩恵を加速させるのも手ですかね。またこのデッキの弱点はルキナ本人の打たれ弱さです、前衛70点は今の環境を自由に生きるのには辛いので…8弾CC2ルキナを追加してあげて回避札を増やすのも悪くないですね、意外とCCユニットの恩恵がルキナ本人に来るので速攻が仕掛けやすいかもしれません(未検証)。

8月5日追記、霧亜の枠に8弾のC1.CC2のノワールさんにする改修案が浮かんだので追記します。役割は果たせるかと…

 

 

いやー2時間ずっと同じ体勢でスマホ弄っちゃったよ、飯作ってデッキを完成させますかね。ではでは( ゚д゚)ノシ

shinonoの戦術理論 シノノ編 シノノ流絆理論

「天馬で70点以上で攻撃する行為はチート、古事記にも書いてある」

…書いてないです、4弾環境でティアモが出た時に発した言葉です。今回はシノノ編という事で自分もまだまだ使えきれない理論を書いていこうと思います。なおこのブログに上級編は無いです、本人が古参中級者で実力は下から数えた方が早いので( ゚д゚)

 

皆さん絆を溜める際に優先順位とかってありますか?出撃が終盤になる上級職?展開するけど今は不要な下級職?手札に来れば来るほど邪魔になる天馬?人と場合によって考えは無限だと思います。1番の良策を結論から言うと…

 

そんなものは無いです!

 

うん、相手の主人公や自分の手札なんかに左右されるので最善手は変わります。じゃあそもそもこのお題そのものがオジャンでは?まぁそう言わさんな、策を講じるのが我々軍師(プレイヤー)の役割ではないか!と言う事で注目点

 

…相手のデッキタイプを見極める

…自分のデッキタイプを忘れない

…置くカードによって展開が変わる

キルゾーンを考えて絆に置く

 

まずは自分と相手のデッキタイプと相性を可能な限り絞りましょう、難しくね?と思われる方へ…はいナマラ(とても)難しいです。長年プレイしている人でもT2以上かかるでしょう。デッキタイプはかなり昔に書いた記事の5種目に分けて

 

最速…相手主人公がアタッカー、絆に上級

速攻…相性主人公がアタッカー

中速…相手主人公が戦闘40点台支援20点

低速…相手主人公が支援20点、絆に下級

最低速…相手主人公が射程1.2戦闘30点台、絆に下級

 

上記は正直当てにはなりませんが、幾千戦闘をしてきた猛者なら主人公とT1のムーブでおおよそ察することが出来るのではないでしょうか?

例えば主人公がエリーゼでT1で天馬を絆に置いて下級職の後ろに逃げた、これは低速か最低速。逆に主人公がオグマで…あっ(察し)

とまぁ判断基準にはなると思います…一部自分みたいな低速筆頭のサナキ様で中速の動きをしてくる愚か者もいますがね( ゚д゚)

大体絞ったら自分のデッキタイプを照らしてみてください、対中速以外なら大体の支援ラインやアンチカードが見えてきます。うん分からないよね(だってさ師匠)、そんな場合は相手主人公のCC先相手に支援込みで届く期待値が高いかどうか判断して下さい

敵ロード系(マルス、樹等)…70点台+支援期待値23点=93点

敵魔術系(エリーゼ、ニノ等)…60点台+支援期待値23点=83点

敵戦士騎士(オグマ、シリウス等)…70点台+支援期待値20=90点

敵ガチムチ(アイク等)…80点台+支援期待値20=100点以上

 

上記はまたもやシノノの今までの経験論を頼りにしてます、期待しないで下さい。支援期待値は半年前に投稿した「支援の期待値」についてを見て下さい(露骨な宣伝)。まぁこの数値を超えるように戦うと比較的主人公を殴る機会が何処か分かるかと…ガチムチとかなら先に殴る、魔術なら先に殴り切るか敢えて中途半端に殴るとかも想定できる。まぁ自分の手札の質も関わるんだけどね( ゚д゚)

 

さぁ相手のタイプを見極めるのに必死になってる所で申し訳ないが忘れないでいただきたい、自分のデッキタイプ…長所を活かした絆置きを!

紫なら支援値の高い下級を支援で活用する、黄なら絆に置いて効果を発揮するから投資を兼ねて置く。赤とかならともかく色の種類や混色具合で絆も有効活用するデッキがあります…目的を見失わないように絆に置きましょう、見失う方はデッキを組む時点で決めておくと良いでしょう。

 

次に置くカードの種類、これによって運命を左右される可能性があります。手札が天馬だらけで天馬しか絆に置かない…デッキリフレッシュで支援期待値がガクッと落ちます。下記参照

 

天馬…支援期待値が落ちる、攻撃ユニットが手札に来やすい

70点台以上アタッカー…攻撃ユニットが引きにくくなる

支援10…支援期待値が上がる、アタッカー不足

魔術系…後列を殲滅し難い

 

どれを置くかは相手のタイプによってさじ加減を行なって下さい。

 

最後にキルゾーンを考えて絆を置くと良いですね、簡単に言うとキルゾーンのタイミングがデッキリフレッシュのどのタイミングになるか

 

速攻でリフレッシュをする前に倒し切るなら支援値が高いカードを置く(打点勝負)。

低速ならリフレッシュ後も高支援値を引きまくる事を考えてあまり天馬を置かない(支援値勝負)。まぁそんな細かい事考えなくても良いっちゃ良いんだけどね…勝ちに飢えたらここまで考えてしまうんじゃよ( ゚д゚)

 

以上ですかね、最近自分もこういう事やってるんで迷走してますがこれはTCGをするのが上手い人の考えではないですね。自分も聞いた相手が雀士(アマだけど強い人)だったから勝負をしていくスタイルだと思います。上手く回せば勝てる、その為に盤面を見て絆を置いてみましょう。ではでは( ゚д゚)ノシ

 

shinonoの戦術理論 デッキ編 ミッドレンジサナキ様

「なんか打つ気が起きない、どうしよう…放置だな」

約12時間前の思考である、打てそうなサイファ記事が出来たから書こうと思います。今回は新環境に伴う旧環境ガチデッキを晒す回でございます!

という事で自分の中で3番目の出来栄え、サナキ様を流行らせる為にレシピと回し方を書きます…どうせアイクとかセネリオとか高いカード入れてるんでしょ?と思ってる方、安心して下さい9弾以降になればリーズナブルな価格になります。

 

デッキ名「ミッドレンジサナキ様」

サナキ様  C1.1  C4.4  C5.4

エリンシア C1.3  C3(プロモ).4  C5.3

ハール   C1.4  C3.4

マーシャ  C1.4  C3.4

ユリシーズ C4.4

エディ  C1.4  C3.3

ネフェニー  C1.4  C3.2

ヨファ  C1.4

レオナルド  C1.4

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まず構想にあたって。(使い方だけ知りたい方は親指でチョイとスライドして)

シノノはサナキ様が大好きです(なのじゃ信者)、元々サナキ様デッキを使っていて持久戦をするのが強いというイメージを持っていたのですが…遅い、盤面を整えるのに時間が掛かり過ぎる、せっかく出したアイクが即落ちする等結構綱渡りな部分が目立ちました。

そんな中あるゲームに夢中になる「シャドウバース」である。ルナたそやアリサちゃんを使ってて攻略サイトとかでレシピを見てはアレンジを繰り返してふと思った「ミッドレンジって強いな」と。

もしサナキ様がミッドレンジ型(連続展開)にしてかつアドを取れたらどうなる?と思って作ったのが始まりです。最初は試作を兼ねた試み程度だったかな( ゚д゚)

 

で、使い方ですが…サナキ様の成長効果で後列を固めつつちょっとずつ展開して手が付けられなくするのが勝ち筋です。CC出来たらT4からレオナルド等のC1を展開して敵を殲滅、可能な限り脇を後列で延命させてC3エリンシアやC3エディとかで主人公撃破を狙います。

役割一覧

アタッカー兼ブロッカー  サナキ様

アタッカー  エディ、エリンシア、ネフェニー

脇成長 レオナルド、ヨファ、マーシャ

補佐 ユリシーズ、ハール

 

 次に重要な点について

…序盤の展開

…CCの経由

…中盤以降の手札枯渇

以上の問題を抱えてます、1点ずつ説明を!

 

序盤ですが早速劣勢に置かれてます、サナキ様はまだ魔法が打てないし戦闘力も低いです。どう守るかが重要になります…って大体の人は考えると思いますが、正直オーブ差ついても構いません。重要なのは最初2手までに相手に良い感じにオーブを割ってもらうのが重要です。

は?何言ってるの?って方へ安心して下さい、最低限必要なのは2点です(余裕がある方は1点追加です)。

…CCまでにオーブを2枚割ってもらう

…相手の主人公と脇が40点以上て戦ってくるか

…追加内容、相手が絆に天馬以外を置くか

オーブを割ってもらう行為は両者にとって利益でもあり不利益でもあり状況次第です、今回のコンセプトとして終盤展開が完了すればサナキ様は戦闘力負けしないので、最初に受けてオーブを手札にするのはアリです。今後の展開の幅も広がりますので調整していきましょう。割られ過ぎると押し込めると相手が考えてしまうので危険です。

次に相手主人公と序盤のC1脇ユニットに注目です、序盤から戦える相手ユニットが多いのならサナキ様を後列に逃す必要も出てきます。出て来たユニットはエディやレオナルド等で殲滅し調整、相手主人公はどのタイプでも優先順位は後ろになります。

最後に心に余裕がある方は2手目までに置かれた絆の種類を見ましょう!何を読み取れるかというと相手の手札の質がチョロっと分かります(これ記事にした方が良いかもな)。

上級ユニット…序盤殴ってくる可能性大、事故り気味

下級天馬…手札の質高い、序盤殴ってくるかもしれない

下級天馬以外…先手ならあまり殴って来ない、後手なら危険低コストだらけ

 

うん我流戦術なんで気にしなくて良いです。ただ序盤から手札に天馬を抱えるプレイヤーは少ないと思うので、天馬以外を絆に置いてきて展開も天馬以外なら下手したらCCまでにオーブを4枚ぐらい割られる可能性もあります。かなり手札の質が良いと思われます。

 

さて次にCCをする経由方法ですが、上から順に強いです

…初手から持ってての最速C5乗せ

…C5エリンシア経由からの最速C5乗せ

…C4クッションしてからのちにC5乗せ

1番上は最強ですね説明不要。問題は他2つ、C5エリンシア経由の最速をする場合2手目にC1エリンシアを出す必要がある…相手は絶対倒しに来るので手札に回避札があるかつ相手の攻撃を抑える自身がある場合のみチャレンジしてみましょう(無理ならT4にCCしましょう)。相手の射程2ユニット次第ですね、その為の絆理論だったりする…

3つ目の選択肢なC4クッション説ですが…失策です、回避札を削ってしまうのが痛い。ただ相手が早いデッキでエリンシア経由も出来ないなら致し方ないです、何とかして乗り切りましょう。

 

さぁ序盤凌ぎ、最速CCも無事完了!さぁ反撃だ…手札少なくなってると思います。そんな事どのようにするか、以下解決案

…オーブを序盤に割ってもらう

…相手の展開ユニット倒し切って疲弊させる

…絆を置かない

…裏稼業でチマチマ稼ぐ

 

ここで最初のオーブを序盤に割ってもらう説が生きます、2枚ぐらい割ってもらえれば手札は恐らく5.6枚ほどに…そして次のステップ、消耗戦です。本来ミッドレンジは各ターンにテンポ良く展開して倒し切るスタンスが多いのですが、テンポ良く出して消耗戦を狙うのがこのデッキの強みです!

出撃例

…前列と後列に1体ずつ相手脇ユニット、こちらはC3アタッカーと脇成長ユニットで2パン(サナキ様は事故回避の保険)

アタッカーとして出すならエリンシアかエディが理想、とにかく自手で殲滅をするのが条件です。またアタッカーをハールとか天空の紋章で後列に逃すと相手の反撃を流しやすいです、後列c3エディとか最強。

 

次に絆をあまり置かない…とても重要ですね、絆を置く=手札を減らしてしまう原因です。このデッキは低コストデッキなので絆は多くても5枚あれば十分です、またリバもユリシーズやエリンシアぐらいしか使用しないので4枚裏1枚表でも戦闘継続しやすい。単色故に汎用性は高いです…強い動きは出来ませんが。

 

最後にユリシーズの裏稼業でチマチマ稼ぐ(どんな稼業してるのかな?)。動きとしてはC4ユリシーズ+C1の動きですね

C1エディ…前衛アタッカー+1枚ドロー

C1弓…後衛潰しor後列埋め+1枚ドロー

C1ハール…ユリシーズ攻撃後撤退+2枚ドロー

 

とまぁこんな感じ、C1を無駄にしない動きが出来ればアドは最低限取れます。やっぱこいつ危険な商売に手を染めてそうだな、強すぎ( ゚д゚)

 

以上ですかね、実際回してみないと強さを実感出来ないと思いますが動かし方が解れば現環境トップとも良い勝負できますね。長くなり過ぎたな…これでサナキ様を使ってくれる信者が増えると良いな( ゚д゚)ノシ (ガンバ〜

 

 

shinonoの戦術理論 考察編 9弾カードに触れていくその1

「兄ちゃん、次弾のカードに蒼炎枠ある?」

毎度新弾が出る直前に連絡をする弟アマクニ…あれでも結構なガチ勢なんだけどなぁ(シノノの勝率2割ほど)。

 

今回は公式発表された9弾カードについて考察と総評をしていこうと思います。かなり個性的なスキル持ちがいるのでもう楽しみ過ぎます( ゚д゚)(5月中旬頃の話)

とりま画像は勘弁で、始めます!

 

エントリーNO1 アルム C1.4.5

毎度お馴染みヒーロー枠。C1は安定の英雄の紋章持ち40点ライン、ただ謎のスキルで2リバアクションにより退避からセリカ(嫁)を持ってこれるって書いてます…セリカ主人公のライブ要員兼2枚割したいカードと判断中。

注目のSTに入ってるC4ですが強いです、戦闘力70の標準スペックな上にユニットを適当に出す度戦闘力+10、しかもセリカ場に出てると敵移動出来ます…え?これ本当にSTっすか?

最後にC5、こいつも70点台の凱歌系か?と思ったら全くの別枠、初のヒーロースキルが有ります(使う為のギミックは分かりませんが)。なんと主人公をアルムに変更出来ます!…は?後はファルシオンなので龍+α特攻、主人公が戦闘勝利で手札からC5以下の赤ユニットを出せるって書いてます(多分こっちが本命かな?)。

この3枚見た感じですが珍しく脇でも十分活躍出来るカードですね、主人公しなくても簡単なスキルな為非常に使いやすいという印象です…強い(確信)。

 

エントリーNO2 エフィ C1.3

エコーズプレイしてたら分かると思いますがサーリャ並みのヤンデレ…正直怖い(けど可愛い)。天馬枠な為支援30、スキルは…アルム専用な感じ。C1はダイスキなアルムの側に移動して戦闘力+10上がります、序盤から40点で殴れると書いてます(アルムと違うエリアに置くのを忘れずに、移動必須です)。

そしてC3ですが…DAISUKIな彼(アルム以外有り得ない)が居るだけで常時+20ってオカシなこと書いてます、C3天馬がノーコストで70点から喧嘩を吹っ掛けて来るとか狂気の沙汰です。一応退魔なんていう魔物特攻がありますがどうでも良くなる一枚です。

エフィを一言でまとめると「アルムは旦那」ってカード、まさしく愛だ!

 

エントリーNO3 ラフィエル C2

暁からサギの民追加です(シノノは暁未プレイ)、ラグズ強化が叶いました。上のスキルはアクションと1リバでラグズを手札からレベルアップ出来ます…え?意味無くね思ってる方、そんな貴方は一度ラグズデッキを握ってみると良いです。すぐ手札枯渇して戦闘続行不可になりますから。端的に言うと絆無しでレベを上げれるので絆にカードを2枚以上置かなくて良くなります(ウィニー待った無し)。

そしてもう1つのスキルは再行動スキル、C2以下のラグズがアクションのみで再行動化します。リィレやレテなんかで悪い事出来そうですね。

言うまでも無くラグズ強化カードです、ライデッキ探して組み直す予定です。

 

とりま3ユニ書いてみました、今のうちに動きを考えると初動の楽しみが倍増しますので皆様も妄想力を高めて考えてみましょう、ではでは( ゚д゚)(2日後に次描くか)

shinonoの戦術理論 中級編 対策カードを入れてみよう

「じゃ、還ろうか?(ミタマをポイ)」

「ぎゃー(シノノ、ワユデッキ使用)」

3弾環境の時に何故かワユが4box中4枚出た為握ってみたのですが、LV3からミタマ効果でデッキに戻されて回避不可に出来なく負けることがありました…まぁこんな感じに刺さるカードは多々存在します。

今回は相手次第で化けるカード、アンチカードについて触れてみたいと思います。

アンチカードとは…自分で勝手に命名しましたが1.2枚枠が余った時に対○✖️用に打ちたいカードです。

こんな時ありませんか?相手がチキノノ展開でモフモフしてる状況で「あー攻撃入んないし無理だわ」ってなって無理に必殺打って返しで負ける状態…分かります、シノノもチキノノランランは大っ嫌いです。そんな時にこの方の出番です黒アクア!

C4黒アクア(第3弾収録 定価500円以内、マムクート絶対許さないウーマン、原作だと力の伸びがオカシイ方)

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原作どうり竜封印効果があり、更にハンデスも打てるというチートっぷり(ただし竜に限る)…入れるカードが無く1枚刺しする事がよくあります。

 

とまぁ一例を出したのですが、こういうカードは一部のユニットに驚異的な影響を与える事が出来ます。問題も多々あるんですが(以下問題点)

…基本バニラ(スキル効果無し)

…多く積むとデッキ事故に成りかねない

…支援値低い

アンチスキルがあるカードは確かに刺さると強いです、けどそれ以外の場合は本当に空気になります。無駄にコストが高いバニラに成り下がる為相手とのデッキ相性を見て温存するか絆に置くか選びましょう。

アンチカードは1.2枚が妥当です、4枚とか詰んでしまうと本来のデッキの動きが出来なくなります。主軸を疎かにしない程度に入れましょう。

あとは強力なスキル持ちですが支援値10.20が殆どです、デッキの支援値の平均が落ちますのでそこら辺のさじ加減が大事です。

 

以上で説明終わります、最後にチョロっと良いスキル持ちを紹介します。ではでは( ゚д゚)

 

CC2ミタマ(第3弾収録 定価50円 魂のルフラン、緑とエリーゼの天敵)

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 CC2ガイア(第1弾収録 定価300円 シノノのお気に入り、高コストデッキにかなり刺さる、暗殺系男子)

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C1ルフレ男(第4弾収録 定価30円 ハンデス泣かし、意外と支援で出ても強い)

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