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shinonoの戦術理論 中級編 味のあるデッキ編

「流星剣打ちますね…あ、全部外れた」

見せ場で結果を出せない時ほど歯痒い事は無いですよね、ロマンは人を狂わせる良い薬です。

 

という事で今回は一見変わった、尖ったデッキについて書いていきます。初心者編から見てくれてる人はそろそろ対戦慣れし、自分らしさを魅せたくなる頃だと思います。

 

ではどんなデッキなのか…正直人それぞれなので意識する点だけ説明します、イメージは無限です(後ろのカッコは自分なりの例えです、気にしなくても良し)

…勝ち方を決める、戦術決め(文化)

…どのコンボで優位に立つか考える(武器)

…何手で勝つか想定する(戦闘継続力)

まずどんな風に勝つか決めましょう。自分の主人公が落ちる前に倒し切る電撃戦ウィニー型)、その逆でアドを取り続け相手を疲弊させる持久戦(最低速型)、ハンドに必要なカードを集めて一手で逆転する奇襲系(コンボ型)。こんな感じで様々な攻め方守り方の中で1つに絞る事により得意分野を特化できます…逆に弱点が露骨に出るので大半は事故ります、初心者にはオススメをしません。

戦術(文化)が決まれば次に戦う為のコンボ(武器)を決めましょう。戦術派生が固定化されると普段使っているバランスの良いデッキよりコンボが決まりやすいです。自分なら簡単に発動できるものを3種、発動は難しいけど決まれば強力なものを最低1種考えます。武器の生産コストが高いと強力ですが用意が大変かつ長期維持が難しい、鉄の剣と銀の剣だとどっちが強くてどっちがコストが高いか…実際の戦争と同じです。

そして最後に目標ターン、キルゾーンを決めましょう。これによってはコンボの質を上げ下げする事を考えなければなりません。電撃戦なら最悪T5までに決めなければまず疲弊してしまいます…資源の枯渇ってやつですかね。逆に畑から兵が生まれるような戦いはT10維持ができればまず勝てると思います(自分は持久戦は得意ですが基本好まないです)。

 

以上の点を考えれば一部特化されたデッキが出来ると思います。またサイファの面白いところは原作のユニットを意識した特徴があるものが多いです、そこを強化し続けるのも普段とは違う戦いが出来るでしょう。

次は自分がもしこういう感じのデッキを作るならという考えでデッキ紹介、番外編をしようかな…ではでは。